Когда собирается четверо человек и есть колода игральных карт, можно весело провести время, сыграв в “Козла”. Развлечение требует внимательности и сосредоточенности, чтобы по итогам не оказаться блеющим под столом.
Содержание
- 1 Что за игра “Козел”
- 2 Как играть в козла
- 2.1 Ценность и старшинство карт
- 2.2 Виды “хваленок”
- 2.3 Правила пересдачи
- 2.4 Отдача последнего козыря
- 2.5 Частичный запрет “сноса” туза
- 2.6 Завершение кона и подсчет очков
- 2.7 Итоги игры
- 3 Особенности при нестандартном количестве участников
- 3.1 Игра на двоих
- 3.2 Игра на троих
- 3.2.1 Игра со слепым
- 3.2.2 Игра с пиковой дамой
- 4 Как выиграть в карты в козла
- 5 Как мухлевать в козла
Что за игра “Козел”
Как и многие карточные настолки, “Козел” имеет несколько вариаций, цель одна – забрать взятку, побив большей по значению картой и набрать определенное количество очков. В карточной игре “Козел” – это 60.
Количество игроков – 4, за победу они борются командами по 2 человека. Есть варианты на 3 и 2 участника, но процесс теряет уникальный смысл, становится менее интригующим, неинтересным.
Максимальное количество очков – не единственное условие, чтобы выигрывать раунд за раундом. Даже при нехватке баллов можно остаться в выигрыше, если поймать даму крестей “крюком” (7 крестей). Важно внимательно наблюдать, за сбрасываемыми соперниками картами, чтобы предположить, у кого в наличии “Д” крести, “загнать игрока в угол”, вынудить его положить на стол эту карту. Тогда смело бейте 7-кой и забирайте взятку.
Важно! Не стремитесь забирать все взятки. Если за игру соперники не возьмут ни одной, они будут считаться “слитыми”, очки не засчитаются.
В игре допускается обмен картами между напарниками. Случается, что после сдачи на руках самый неблагоприятный расклад. Тогда один из партнеров может отдать козырь, а взамен получить любую карту. Если напарнику до полного набора не хватает двух козырей, допустимо “слить” 2 козырных карты, получив взамен 2 простых.
Как играть в козла
Участники располагаются за столом по диагонали (напарники напротив), жеребьевка определяет сдатчика.
Перед тем, как начнется сдача, из колоды удаляются все 6-ки, они в игре не участвуют. Сдающий тасует колоду, первым заходить будет игрок слева от него. По правилам игры в “Козла” в карты сдатчик должен поинтересоваться, обратившись к участнику слева, будет ли он “хвалиться”. Если такое решение принято, то “хвалящийся” в виде исключения может заходить с козырей. В остальных случаях заход совершается с простых.
Участники “отвечают”:
- той же мастью с большим номиналом;
- козырем;
- любой другой (слить, не претендуя на взятку).
Взятка достается тому, чья карта “старше”, команде засчитываются очки. Игрок, вытянувший в кону 4 “Туза”, априори победитель раунда, “Королевский козел”.
Ценность и старшинство карт
По правилам используется простая колода из 36 карт. По факту играет только 32, так как 6-ки убраны. Козыри в игре в “Козла” определяется перед началом сдвигом колоды, нижняя карта – козырная.
Не меняются и всегда остаются “выгодными” для играющих:
- 7-ка треф (кочерга) – самая старшая;
- Дамы (все 4);
- Валеты (все 4).
Старшинство мастей в игре в “Козла” по убывающей: треф-пики-черви-буби.
Пример:
I-III игроки – пара, II-IV – пара. Кон начинается:
- I – ходит Королем червей;
- II – “сливает” семерку червей;
- III – кроет 10-кой червей;
- IV – “сливает” Туз пики.
У четвертого игрока на руках нет червей, поэтому он решает сходить другой мастью. В раунде побеждает третий игрок, так как 10-ка червей сильнейшая в масти (10 очков), Король – только 4 балла, а 7-ка значения не имеет, она просто “сливается”. Если бы IV участник положил на кон туз червей, то взятку взял бы он. Игра продолжается с захода третьего игрока.
У каждой карты есть свой номинал, исчисляющийся в баллах:
- “10” – 10;
- “В” – 2;
- “Д” – 3;
- “К” – 4;
- “Т” – 11.
Карты других значений – вспомогательные, используются тогда, когда играющему больше нечем сходить. Старайтесь приберегать козырей, избавляясь от меньших по значению карт. После того как игроки добирают по одной карте, чтобы на руках снова было 4, заходит тот, кто в предыдущем ходе положил большую карту. Игра идет не на количество взяток, а на общее число очков. Пара, набравшая меньше, проигрывает и отправляется изображать козла под стол.
Виды “хваленок”
До начала игры участник, собирающийся ходить первым, может объявить себя “хвалящимся”. Это своеобразный приоритет, который дает ему право определять ход сдачи и варианты, как будут крыться карты.
Самая распространенная “Хваленка” – “Штаны”. Заявивший себя “хвалящимся» игрок, берет нижнюю и верхнюю карту из колоды, объявляет козырь. Если пришли карты с высоким номиналом, он оставляет их себе, запрашивая “штаны” снова. Так “хвалящийся” может продолжать, пока не запасется очень сильными картами. Набрав себе, он набирает для напарника. Первый и второй ход в варианте “Штаны” не открывается, игроки не видят номинал, третий и четвертый проходят в открытую. После того как все сходили, вскрывается карта “хвалящегося” и определяется, чья взятка. Колода раздается поровну и игра продолжается.
“Хваленый козел” интересен тем, что первый игрок может сходить с десятки – это заведомо означает, что он возьмет взятку. Но кто-то из других участников может неожиданно положить “кочергу” и перебить “хвалящегося”.
Другие варианты “хваленок”:
- Двойные штаны – из “штанов” вытаскивается по две карты с “верхушки” и со “дна” колоды.
- Зеркало – карты не раздаются, а тянутся “вслепую”. Интерес в том, что даже “слабая” 7-ка может взять взятку, если остальные участники вытянули карты не в масть.
- Звезда – играется открытый или закрытый круг. Пример: на первом круге все ходят закрытыми картами, на втором открытыми – определяется, чья взятка, на третьем и четвертом снова “вслепую”, на пятом и шестом – в открытую. Какой кон закрытый, а какой открытый, решает “хвалящийся” в начале раунда.
- Веселый – раздается по три карты, “хвалящийся” объявляет козыри и каждый раз заходит первым.
- Грустный – правила те же, но первым все заходы совершает оппонент “хвалящегося”.
- Малые гробы – все карты раздаются покомандно, решающими являются верхние последние карты, выигравший забирает все.
- Большие гробы – раздается по 12 пар, по последней определяется забирающий взятку, “хвалящий” назначает козырь, раздается по последней карте и определяется победитель.
Часто игроки назначают “хваленку” Бочка: по правилам поочередно каждый участник получает по три карты, вскрывая одну. Так делает каждый и последний забравший взятку считается победителем.
Правила пересдачи
Возможность снова сдать карты появляется только в том случае, если не было объявлено “хваленки”. Пересдача назначается при:
- четырех 9-ках;
- сумме баллов карт “хвалящегося” 12 или меньше;
- “крюке” с тремя или четырьмя Дамами.
Пересдача при таких условиях может вестись несколько раз подряд.
Отдача последнего козыря
При слабом номинале у одного из партнеров пара обменивается картами. До начала игры передается 1 и 2 козыря, в обмен на некозырные карты. Большее количество недопустимо.
Частичный запрет “сноса” туза
Используется редко. Правила запрещают класть на кон Туза, если он той масти, которой не было при заходе. Пример: если на кону были червы, трефы, положить туза пик нельзя.
Завершение кона и подсчет очков
Возможные итоги кона:
- “спас” – засчитана 1 пара;
- “недоспас” – засчитано 2 пары;
- “яйца” – результат по баллам 60 на 60 (равный);
- “люся” – опасная ситуация, когда все 8 взяток у партнеров, заработанные очки обнуляются.
Итоги игры
В шестикарточном варианте выигрывает та команда, чье табло поднимается на 6-ю строчку. Проигравшие обязаны встать на четвереньки и блеять по-козлячьи. Позор при поражении усиливается, если повергнутые не набрали “спас” (31 балл), тогда они уже “козлы с хвостами”, а при наличии “яиц” в каком-либо кону – “козлы с хвостами и яйцами”.
Особенности при нестандартном количестве участников
Поиграть можно с разным количеством участников, правила на 24 карты будут варьироваться. Интереснее всего “Козел” вчетвером или вшестером, где участники разделяются на команды по два человека. Иногда применяется колода из 36 карт, а правила остаются теми же, только 6-ки, 7-ки, 8-ки, 9-ки номинала не имеют.
Игра на двоих
Все, как описано в основных правилах, только играет каждый за себя. Двое садятся напротив, из колоды удаляют все “шестерки”, “семерки”, “восьмерки”, “девятки” и начинают кон. Желательно под рукой иметь карандаш, записную книжку или блокнот, чтобы сразу записывать количество очков во взятках. Когда играют двое, важно побыстрее избавиться от “мелких” карт, чтобы побить самые серьезные заказы.
Игра на троих
За столом три игрока, но принцип “Козла” меняется незначительно. Основная суть перемен в том, что один играет против двух. Исключаются 6-ки, остается 32 карты, две из них кладутся в сторону – это прикуп. Остальные раздаются каждому участнику – всего по 10. По умолчанию козыри бубны, а также все дамы и валеты. Лидер по баллам берет себе прикуп, а две ненужные карты “сливает” с рук. По правилам игры в “Козла” втроем проигравшим присваивается 1 очко, если набрано более 31-го, и 2 очка, если набрано меньше 31-го
Игра со слепым
Карты раздаются на четверых, но играет трое. Четвертый – болван, его картами распоряжается один из партнеров.
Игра с пиковой дамой
За столом снова три человека. После раздачи колоды выясняется игрок, которому выпала Дама пики – он играет один. Ему же переходит право объявлять козырь.
Как выиграть в карты в козла
Научиться играть в карточную настолку не так сложно, как может показаться с первого взгляда. Главное понять, что на руках нужно оставлять сильные карты, своевременно и грамотно избавляясь от слабых. Необходимо также просчитывать, какой номинал в руках напарника и соперников. Приблизительно понимая это, можно составить свою тактику и вытянуть у соперников козырей, а самому остаться с сильными картами – они к концу игры помогут поднять очки.
Игра “Козел” во многом зависит от везения, но хорошая память и логика сослужат добрую службу.
Как мухлевать в козла
Шулерство в игре не приветствуется, как и запрещены разговоры между партнерами. За нарушение правил последует наказание – штраф или полное обнуление счета. Да и вообще неприятно играть с человеком, который в наглую тебя обманывает, ведь победа должна быть честной. Среди шулеров существуют знаки, которые они подают партнеру:
- легкое движение указательным пальцем – “у меня на руках Дама треф”;
- средний палец – “при раздаче пришла Дама пики”;
- безымянный – “в наличии Дама черви”;
- мизинец – “Дама бубен”.
Игрок держит карты в руках и слегка оттопыривает большой палец – так он “маякует”, что у него есть Туз бубен. Не применяйте эти знаки во время игры с друзьями и приятелями. Это, по меньшей мере, непорядочно. Но обращайте внимание на поведение, мимику и жесты соперников, если играете с незнакомыми людьми, да еще и на деньги.
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Если конкурент сделал ход из нескольких карт, вам нужно бить их все. В противном случае придется сбросить то количество, с которого зашел соперник.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
В козла можно играть вдвоем, но лучше вчетвером. Туз достается игроку, раздавшему карты, или тому, кто последним их взял.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Однако у данного варианта игры есть особенность – это валеты. Крестовый валет может побить все карты, включая козырные. Пиковый валет покрывает все пиковые и козырные, кроме крестового валета. Червовый валет побеждает козыри и бубновый валет. Последний может крыть только козыри.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
- туз – 11 очков;
- десятка – 10 очков;
- король – 4 очка;
- дама – 3 очка;
- валет – 2 очка;
- 7, 8, 9 – 0 очков.
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Карточная игра Козёл. Как играть в козла?
Как играть в Козла, с чего начинать? При идеальных обстоятельствах Козел — командная игра вчетвером, двое против двоих. Игроки сидят в кругу, при этом члены одной команды находятся друг напротив друга.
В игре участвуют 24 карты: Шестерки, Десятки, Валеты, Дамы, Короли и Тузы. Карты делятся на простые и козырные. Козырными являются все Валеты, все Дамы и все оставшиеся крестовые карты.
Козыри по старшенству (от младшей к старшей карте): Король Крести, Десятка Крести, Туз Крести, Валет Буби, Валет Черви, Валет Пик, Валет Крести, Дама Буби, Дама Черви, Дама Пик, Дама Крести, Шестерка Крести.
Простые карты различаются по масти (буби, черви, вини) и по старшенству (от младшей к старшей: Шестерка, Король, Десятка, Туз).
Колода тщательно перемешивается одним из игроков, который будет раздавать карты, после чего раздающий игрок обязан дать сдвинуть колоду игроку слева (в некоторых компаниях игроку справа), и только после этого начать раздачу карт с сидящего слева игрока по часовой стрелке.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
Мой магазин на OZON и Яндекс Маркете
Поиграть в Козла вы можете на Яндекс Играх вот здесь
При правильной раздаче последняя карта достанется раздающему игроку. Если этого не произошло, значит необходимо проверить количество карт в колоде или количество карт у всех игроков (должно быть по шесть).
В строгой игре при ошибке в раздаче команда, которая раздавала, получает два проигрышных балла. Также два проигрышных балла могут начисляться за то, что раздающий игрок не дал сдвинуть колоду.
Если вам удобнее изучить как играть в козла по видео, то вот вам видос в помощь
Цель игры и как же играть в Козла?
Вся игра состоит из раундов, цель в которых — собрать максимальное количество очков. Команда, собравшая за раунд менее 60 очков, получает два проигрышных бала. В случае, если команда набрала менее 30 очков за раунд, то она получает 4 проигрышных бала.
Игра заканчивается поражением команды, если они набрали 12 проигрышных баллов. Очки в раундах зарабатываются командой путем сбора взяток. Взяткой называются 4 карты круга, которые выкладываются по одной каждым игроком.
Цель команды за раунд — собрать максимально «жирные» взятки. Каждая карта имеет свой эквивалент очков при подсчете взяток: Шестерки — 0 очков; Валеты — 2 очка; Дамы — 3 очка; Короли — 4 очка; Десятки — 10 очков; Тузы — 11 очков. Взятка формируется на основе круга.
Первый заход
При самой первой раздаче в игре первым ходит игрок, у которого на руках оказывается Туз Буби. Причем ходит он именно с него. При последующих раздачах первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего. Следующим ходит игрок по часовой стрелке.
Если первый игрок зашел с простой карты определенной масти (например, с Туза Буби, как в самом первом круге), то все игроки обязаны положить простую карту той же масти, если она у них есть. В противном же случае они могут положить любую другую карту.
Тоже самое правило касается и козырей: если первый игрок круга положил козырную карту, то все последующие игроки обязаны положить козырную карту, если она у них есть. В противном случае они кладут любую другую карту.
Примечание: Простую карту может перебить только простая карта ТОЙ ЖЕ МАСТИ, но старшего достоинства или козырная карта.
Забирает взятку та команда, чья карта в кругу оказалась самой старшей, при этом следующий круг начинает тот игрок, кто положил эту самую старшую карту.
После того, как все карты в раунде будут разыграны, начинается подсчет взяток и начисление проигрышных баллов, после чего начинается следующий раунд.
Нюансы:
1. Раздающий. Для самой первой раздачи раздающий выбирается любым способом. После первого раунда раздает тот, у кого был Туз Буби. Во всех последующих раздачах право раздающего передается по часовой стрелке.
Раздающий не меняется, если по итогам раунда каждая из команд набрала по 60 очков («Яйца»). В этом случае раунд прошел вничью. Раздающий также не меняется, если произошло «Списание» (см. пункт 8).
2. «Козырятники». «Козырятниками» называют тех членов команды, кто имеет право ходить с козырной карты, при этом имея на руках простые карты.
В первом раунде «козырять» могут все, во всех последующих раундах «козыряет» только та команда, которая ходила первой в текущем раунде.
3. Шестерка «ловит» Даму. Шестерка Крести помимо того, что является самым сильным козырем, еще и пытается исполнить свою собственную цель: оказаться в одной взятке с Дамой Крести при условии, что Даму и Шестерку положили во взятку члены разных команд.
Цель Дамы — избежать такой «встречи». Если Шестерка «поймала» Даму, то раунд заканчивается, а команда, член которой «попался» с Дамой, получает 4 проигрышных балла. Подсчет очков при этом не производится.
А теперь очень важный нюанс
4. «Стоп-игра». Фраза «Стоп-игра» звучит в следующих случаях:
А. У одного из игроков на руках все 4 Дамы. В таком случае он говорит «Стоп-игра» и сбрасывает карты. Происходит пересдача карт. Если игрок будет играть с 4 Дамами и это заметит кто-то из игроков, то раунд заканчивается, а команда, игрок которой нарушил правило, получает 4 проигрышных балла.
Б. У одного (или двух) из игроков на руках только 1 козырь. В этом случае он говорит «Стоп-игра» и отдает этот козырь члену своей команды. Тот, в свою очередь, должен отдать своему напарнику (взамен козыря) одну из простых карт.
После этого одного члена команды считают «укрепленным», а другого «пустым». Если же простых карт у него нет, то он возвращает козырь обратно своему напарнику.
В таком раскладе противоположной команде становится понятно, что один из противников «полный», а у другого всего 1 козырь.
В. Добрать до «полного» (используется редко и по договоренности перед началом игры, чтобы усложнить игру).
Если у одного из игроков на руках только одна простая карта, то он говорит «Стоп-игра» и отдает ее своему напарнику. Тот при этом в ответ должен отдать ему козырь (при наличии, при отсутствии — возврат карты напарника).
Данное правило вводится для того, чтобы сделать передачу карт не такой явной (см. предыдущий пункт), ведь при этом не сразу становится понятно, «пустой» этот игрок или «полный».
Нюансы на этом не кончаются!
5. «Без Дам не играем». При «Стоп-игре», когда один игрок отдает напарнику своего единственного козыря, а тот видит, что у них на команду нет на руках ни одной Дамы, то он вправе заявить, что без Дам играть отказывается и происходит пересдача.
6. Обман. Обманом в игре считается умышленное (или нет, в зависимости от обговоренной строгости) нарушение правил или стратегическое общение со своим напарником: подача ему каких-либо знаков (жестов, перемаргиваний, фраз), которые помогут ему узнать информацию о картах напарника.
Например, чаще всего о наличии Дамы или Шестерки Крести. Если члены противоположной команды заметили подобное поведение, то команде-обманщику начисляются 4 проигрышных балла, а раунд заканчивается.
7. Проигрыш. Команда проигрывает при наборе 12 и более проигрышных баллов. Однако, проиграть можно сразу, если в первом же раунде игры не взять ни одной взятки.
8. Списание. Проигрышные баллы своей команды можно «списать» или «обнулить». Для этого необходимо забрать абсолютно все взятки в раунде.
При этом проигрышные баллы Вашей команды обнулятся, но команде противника за этот раунд проигрышных баллов не начисляется. Также если не позволить команде противников взять ни одну взятку, имея у себя «нулевой» счет, то команда противников автоматически проиграет, но игра продолжится с текущим счетом. Так, что по итогу одна из команд может проиграть за одну игру два раза.
Игра в козла втроём с прикупом.
Особенности игры втроем. Есть два варианта игры втроем: с прикупом и без прикупа. Рассмотрим каждый из них.
Раздающий игрок сдает на троих, при этом в процессе раздачи случайно вычленяет три карты в отдельную стопку. Как только игроки посмотрели свои карты, тот игрок, у которого в руках оказался Валет Крести, говорит «Стоп-игра» и берет карты прикупа.
Затем, в зависимости от договоренности в начале игры, этот игрок либо заменяет три из своих карт картами из прикупа, либо добавляет карты прикупа к своим, а уже после откладывает три карты с руки.
Отложенные (замененные) карты являются его первой взяткой, и он обязан показать их остальным игрокам.
Примечание: игрок, у которого в руках Валет Крести, имеет право не брать прикуп. В этом случае прикуп становится его первой взяткой, но никто не знает, что в нем лежит.
Скидывать в свою первую взятку взамен прикупа можно следующие комбинации карт:
А. Три простых карты одной масти;
Б. Две простых карты одной масти и козырь;
В. Два козыря и одну простую карту;
Г. Три козыря.
Далее игра проходит по тем же правилам, что и при игре вчетвером, но с некоторыми нюансами:
1. Игрок, у которого на руках Валет Крести играет один, два оставшихся игрока играют в паре.
2. Проигрышные очки начисляют индивидуально каждому игроку.
3. Игрок, играющий один, «козырятник». Он ходит первым.
4.Раздающим в следующем раунде будет тот игрок, у которого был Валет Крести.
5.Если Валета Крести ни у кого нет, значит он лежит в прикупе, а играть один будет тот игрок, у кого на руках Валет Пик. Если Валет Пик тоже лежит в прикупе — ищут Валета Черви. Если и он угодил в прикуп — Валета Буби.
Игра втроём без прикупа.
Особенностью игры без прикупа является то, что на руки игрокам раздаются все карты, и игроки, у которых нет на руках Валета Крести, не знают своего напарника до того момента, пока в игре не «засветится» этот самый Валет.
До этого момента все взятки забираются индивидуально каждым игроком. Ходит первым игрок, сидящий слева от раздающего.
Ну что, у вас ещё остались вопросы о том, как играть в козла? Тогда вот вам малоизвестные факты, так сказать, на закуску.
Какие бывают козлы?
Если команда проиграла и при этом в процессе игры выпадали «яйца», т.е у каждой команды по 60 очков, хотя бы в одном раунде, то такие козлы считаются «козлы с яйцами».
Если команда набрала 10 проигрышных баллов и в последнем раунде получает ещё 4 балла и по итогу имеет 14 проигрышных баллов, то это «козлы с хвостами».
Как вы понимаете козлы могут быть «с яйцами и хвостами» одновременно.
Также есть понятие «трудовые козлы». Это те ребята, которые все раунды подряд без перерыва набирали по 2 проигрышных балла и так до 12 баллов.
Теперь вы тоже знаете друзья, как играть в козла, благодаря этой статье.
Советую другие мои статьи по теме: карточные игры и игры в кости
На связи Сергей «Rommel» Куликов
До связи!
Козел — карточная игра для компании. Для игры потребуется колода на 36 карт, но сама игра происходит непосредственно на 32 картах. Четыре шестерки в игре служат для подсчета очков и играют роль табло.
В игре на 24 карты нужно оставить все карты, как и в первом случае за исключением также семерок и восьмерок. Традиционно игра проводится для четырех человек, которые играют пара на пару, но также участие могут принять и 2 игрока.
Участники одной команды садятся друг на против друга так, чтобы соперники сидели по обе стороны. В случае игры на 3 человека каждый играет сам за себя и делает ход против соперников. Цель игры простыми словами — набрать свыше 60 очков быстрее противника.
Как играть в козла
Перед началом игры, участник, который будет ходить первым и раздавать карты может начать «хвалиться», то есть решать, как будет раздаваться колода, либо сразу раздать каждому игроку по 8 карт в случае игры по стандартным правилам или по 6, если в игре 24 карты.
В ходе игры важно набрать как можно большее количество очков и перекрыть «шамком» даму «Крести» или «Треф». По правилам участники играют в одной масти с первым игроком, но есть возможность также сбросить карты или покрыть козырем.
В игре важно набрать как можно больше очков, а не самих карт, поэтому важно знать, какую ценность имеет каждая из них для совершения хода.
Распределение очков среди карт не стандартное: тузы добавляют 11 очков, десятки — 10, короли — 4 очка, дамы — 3, валеты — 2, а остальные карты «пустые», то есть не имеют ценности. Суммарно вся игральная колода содержит 120 очков.
В игре также есть постоянные козыри, которые не меняются от игры к игре. К ним относятся:
- «шамок» — семерка масти треф;
- все дамы;
- все валеты.
Значимость карт расположена в порядке убывания, то есть семерка крести считается самой сильной картой в игре. Между дамами внутри группы также есть определенная иерархия, определяющая силу карт в зависимости от масти.
Самыми сильными являются карты масти треф, затем пики, черви и бубны. Козырей в игре определяет участник, у кого в руках самая старшая карта либо перед началом раздачи вытягивается одна из карт колоды. Валеты в игре имеют особое значение.
Самым старшим валетом является валет пик, который отбивает козырей и красных валетов, валет черви перекрывает козырей и валета бубновой масти, а тот в свою очередь может покрыть только козырей.
Игроки по очереди кладут карты на стол, учитывая правило использования той же масти. Когда все сделали ход, то в стопке из 4 карт определяется сильнейшая по логике, что козыри сильнее остальных карт и могут быть использованы в кон независимо от того, какая масть разыгрывается.
Если взятка разыгрывается среди козырей, то побеждает также сильнейший из них.
Если козырей нет совсем — то выбирается сильнейшая карта в зависимости от достоинства. Взятку принимает тот игрок, который скинул карту с наибольшей ценностью. Если на протяжении игры участник вытягивает 4 туза, то победа автоматически достается ему, и игра завершается. Такой исход называется «Королевский козел».
Суть игры заключается в том, чтобы отдать маленькие карты, а себе постараться забрать более ценные. Во время игры вы с участником вашей команды можете обмениваться картами и передавать их другому, если посчитаете необходимым.
По окончанию игры производится подсчет очков. Если игроки команды набирают более 60 очков, то становятся победителями. В случае если за игру ни одна команда не набирает это количество очков, то они аннулируются и игра начинается снова.
Существует также вариант игры, в котором игрокам раздают по 4 карты, разделяя колоду на две части. В таком случае после каждого кона игроки берут из стопки еще по одной карте. Когда первая часть колоды заканчивается, игрокам вновь раздают карты из второй стопки.
Понравилась статья? Поставьте оценку!
Как играть в «Козла»
Увлекательная карточная игра «Козел» предназначена для двух и более человек. Играть можно попарно или каждый сам за себя. За каждый тур подсчитываются баллы и проигравшему участнику начисляются очки. Игрок, который наберет 12 очков, считается проигравшим.
Инструкция
Для игры «Козел» используйте колоду из 36 карт, вам пригодятся карты от шестерки до тузов. Если у вас колода из 54 карт, то отложите лишние двойки, тройки, четверки и пятерки. Не понадобятся карты с изображением шута и покера.
В игре может участвовать два человека и более, если большая компания игроков состоит из четного количества, то возможно разделиться на 2 команды и играть «пара на пару» или «три на три». При игре двух команд игроки рассаживаются за столом поочередно из каждой команды.
Тщательно перетасуйте карты и раздавайте по часовой стрелке каждому игроку по одной, и так несколько раз, чтобы в итоге у каждого оказалось по 4 карты. Откройте козырь путем произвольного раздела колоды и показав одну карту. Эту карту верните в колоду, она не должна «светиться» на игровом столе как при игре «Дурак». Всем игрокам необходимо запомнить козырную масть.
В игре «Козел» действует правило – ходит тот игрок, который раздавал карты. Исключение — козырная молотка, то есть когда у вас на руках имеется 4 козырных карты. Ходить вы имеете право несколькими картами, которые одинаковые по масти. Чем больше у вас одномастных карт, тем меньше шансов у противника побить ваш заход.
Побить карту соперника можно старшей картой той же масти или козырем. Учитывайте, что в этой игре десятка старше короля. Если противник сделал ход из нескольких карт – вам необходимо перекрыть все карты. Когда вы не бьете хотя бы одну его карту, вам придется скинуть то количество игральных карточек, с которого зашел конкурент. Обязательно скидывайте карты рубашкой вверх. В этой игре нельзя бить на выбор, то есть если противник зашел с 3 одномастных карт, а вы одну из них не бьете, то ваша участь – скинуть 3 карты.
Каждый ход игроки осуществляют по очереди в направлении движения часовой стрелки — сначала раздававший, затем сидящий от него по левую руку принимает решение бить или скидывать, далее ждут действие следующего игрока, и так до первого ходившего. Забирает битые и скинутые карты тот, кто перебил все карты, этот же человек и делает следующий ход. Если все игроки скинули карты, то снова делает ход тот же игрок.
Если вы скидывайте карты сопернику — старайтесь «подарить» ему наименьшее количество баллов. Помните, что карты от шестерки до девятки – это 0 баллов, валет – 2, дама – 3, король – 4, десятка — 10 и туз — 11 баллов. Старайтесь не скидывать козырную масть, она еще может вам пригодиться. В случае если вы играете командой — скидывать товарищу нужно максимальное количество очков только в том случае, когда ваш ход последний или вы уверенны, что конкурент по левую руку от вас не перебьет карты.
После каждого отбоя вы поочередно с игроками берете по одной верхней карте из колоды по часовой стрелке, чтобы у каждого вновь был набор из 4 игральных карточек.
После разыгранной партии подсчитайте баллы «завоеванных» карт. Неважно, играли вы вдвоем или командой — победу вам принесет количество баллов более 60. Результат, когда у вас меньше 60, но больше 31 балла — оценивается в 2 очка. Количество баллов менее 31 принесет вам 4 очка, если вы не заработали баллы, то получите 6 очков проигрыша. Тот, кто наберет 12 очков — считается проигравшим.
Обратите внимание
Игра будет более интересной, если вы используете «пошку». Так называют пиковую шестерку, которая считается самой старшей. Она перебивает любую карту, а также при заходе сочетается с каждой мастью и не бьется. Оговаривать непростое значение пиковой шестерки нужно до начала игры.
Полезный совет
Если количество игроков более 4 человек и каждый играет за себя – можете договориться о наименьшем количестве спасительных баллов, то есть не 31, а, например, 21.