Как настроить рацию правильно: пошаговая инструкция
До того как мобильные телефоны стали популярными в 1990-х годах, рации были самым эффективным способом обмена информацией по короткому и среднему диапазонам. Они по-прежнему широко используются сотрудниками полиции, военными, организаторами общественных мероприятий и путешественниками. Каждый пользователь этого необычного устройства должен уметь его правильно применять и знать, как настроить рацию.
История создания рации
В 1937 году канадский ученый Дональд Хингс (1907–2004) изобрел радиостанцию, первоначально называемую радиостанцией с двусторонним движением. Примерно в то же время свое изобретение запатентовал американский изобретатель Альфред Гросс (1918–2000). Оба изобретения были разработаны для военного использования во время Второй мировой войны. Изобретатели продолжали работать над усовершенствованием своих моделей всю свою жизнь.
Гроссу приписывают изобретение пейджеров, которые были популярным способом связи, прежде чем мобильные телефоны стали общепринятыми. Хингс разработал многочисленные усовершенствования для радио, радиолокационных, магнитных наземных, съемочных устройств и оборудования для измерения загрязнений воздуха. Всего у него 39 различных изобретений, запатентованных в США.
Конструкция беспроводного переговорного устройства
Рации – это портативные радиоприемники, которые сообщаются между собой по беспроводной сети с использованием радиоволн одного частотного диапазона. Каждый блок с батарейным питанием содержит передатчик/приемник и антенну для отправки и приема радиоволн, громкоговоритель и микрофон. Когда пользователи разговаривают по рации, они используют кнопку Push-to Talk (PTT).
Громкоговоритель/микрофон работает так же, как и домофон, так как содержит те же самые компоненты (катушку провода, магнит и бумажный или пластиковый конус для подбора или генерации звуков). Можно использовать одно устройство для выполнения этих двух задач, переключая электрическую цепь и реверсируя ток. Более сложные рации, например модель Motorola, содержат отдельные громкоговорители и микрофоны.
Применение рации
Группа людей, которые используют рации для общения друг с другом, должна настраиваться на один частотный канал. Когда кто-то хочет поговорить с другим человеком, он держит кнопку Push-to-Talk на своем устройстве. В радио громкоговоритель переключится на микрофон. Когда пользователи вступают в диалог, их слова преобразуются в радиоволны и передаются по заранее установленному каналу (обычно на частоте около 460 МГц).
Поскольку радиоволны являются частью электромагнитного спектра, они движутся со скоростью света (300 000 км/сек или 186 000 миль в секунду), поэтому волны мгновенно захватываются другими мобильными телефонами. Радиоволны преобразуются обратно в колебания электрических токов, а громкоговорители используют их для воспроизведения звука голоса говорящего. Когда разговор завершился, то отпускается кнопка Push-to-Talk. Радио переключается обратно в режим прослушивания. В отличие от обычного радиоприемника, рация — это двустороннее радио, это нужно понимать перед тем, как настроить рацию.
Коммуникационные устройства подразделяются на:
- Полудуплексные, когда существует один канал. Общение происходит только в одном направлении.
- Полнодуплексные. Можно разговаривать и слушать одновременно.
Преимущества и недостатки рации
Преимущества:
- Уличные радиостанции прочные и простые в пользовании.
- Удобные в тех местах, где покрытие сети сотовых телефонов плохое или недоступно, например в случаях стихийных бедствий или чрезвычайных ситуаций.
- Удобны в ситуациях, когда много людей должны слушать, и только один – говорить.
- Обладают малым весом (всего 100–200 г), работают на приличном расстоянии и площади, обычно 5–10 квадратных километров.
- Имеют длительное время автономной работы, 20 часов на 3–4 перезаряжаемых или щелочных батареях.
- Многоканальные, обычно имеют несколько каналов, от 8 до 25 или более, поэтому их можно легко переключить на другую частоту, если другие люди используют поблизости рации.
- Некоторые рации могут также использоваться в качестве домофонов.
Недостатки:
- Большинство недорогих раций подвержены помехам и относительно легко прослушиваются, более дорогие цифровые устройства обходят это негативное вмешательство. Пока только военные рации используют надежное шифрование для преодоления прослушивания.
- Не предназначены для связи в более длинных диапазонах, для чего понадобится нечто вроде радио CB или мобильного телефона.
Конструктивные особенности
- Антенна: посылает и принимает радиоволны.
- ЖК-дисплей: показывает номер канала, оставшееся время автономной работы и т. д.
- Монитор: переключает радиостанцию в режим мониторинга, поэтому ее можно использовать в качестве устройства для прослушивания или игрового монитора.
- Кнопки выбора меню (отмечены символами «плюс» и «минус»). Кнопка меню: применяется для изменения функций и настроек. Также можно использовать для блокировки клавиатуры, чтобы предотвратить случайное изменение канала или других настроек, когда радио находится в кармане.
- Громкоговоритель.
- Кнопка Push-to-Talk (PTT).
- Включение/выключение и регулировка громкости.
- Светодиодный индикатор показывает, когда каналы заняты.
- Микрофон.
- Сигнал передачи: посылает тональные сигналы другим радиостанциям на том же канале, предупреждая их, что пользователь хочет поговорить.
Программное обеспечение для настройки радиосвязи
Перед тем как настроить рацию Baofeng, надо тщательно изучить инструкцию завода- изготовителя.
Настройка UV-5R:
- Зарядите аккумулятор. Согласно руководству, это займет около 5 часов. Не удивляйтесь, когда через несколько часов светодиод переключится на зеленый, вопреки тому что говорится в руководстве, некоторые батареи бывают частично заряженными. Имейте в виду, что литий-ионная батарея будет иметь полную мощность только после того, как ее полностью зарядили/разрядили, по крайней мере, три раза подряд.
- Сбросьте предустановленные настройки.
- Включите UV-5R, нажмите кнопку «Меню», введите «40» и снова «Меню». На дисплее появится «Сбросить все».
- Еще раз нажмите кнопку «Меню», чтобы подтвердить свой выбор.
- Сделайте это быстро, чтобы удалить все данные заводской настройки.
- В последних версиях был добавлен китайский голос и, к сожалению, по умолчанию он появляется после сброса. Можете изменить язык на русский в меню 14.
Установка расстояния между каналами
Порядок настройки:
- Выберите меню 1 (шаг, расстояние между каналами).
- Опции: 2,5 кГц, 5 кГц, 6,25 кГц, 10 кГц, 12,5 кГц, 25 кГц. По умолчанию: 2,5 кГц. Какое расстояние выбирать между каналами, зависит от страны нахождения.
- Проверьте диапазоны своей страны, перед тем как настроить рацию. Например, в Европе 12,5 кГц будет хорошо работать на УКВ. Примечание. Вам необходимо запрограммировать расстояние между каналами дважды: один раз для УКВ, один раз для УВЧ.
- Нажмите клавишу Band, чтобы переключиться.
- Переключиться на VFO A.
- Выберите VHF/UHF, используя клавишу Band. Выберите частоту, которую хотите сохранить.
- Нажмите «Меню», введите «27» и снова «Меню».
- Выберите свободную ячейку (001-126) с помощью клавиши.
- Снова нажмите «Меню», нажмите кнопку «Выход».
- Переключитесь в режим памяти, нажав клавишу VFO/M, и проверьте работу.
Ручное программирование Baofeng с клавиатуры
Baofeng UV-5R является одной из самых популярных портативных моделей раций двойного диапазона на мировом рынке. Они компактные, функциональные и очень недорогие. Один недостаток, у многих пользователей – новичков в программировании портативных устройств, вызывает сложность правильная настройка рации этой марки.
Конечно, есть неплохая программа CHIRP, и если под рукой находится компьютер и переходной кабель, то программирование и ввод всех данных для 128 каналов не составит труда. Но если пользователь в дороге, ему нужно научиться, как настроить волну на рации вручную.
Последовательность ручного программирования:
- Нажать [VFO/MR] и войти в режим частоты.
- Нажать [A/B] и выбрать сторону A (верхний дисплей). Сторона A должна использоваться для программирования каналов в радио. Данные программирования, введенные на стороне B (нижний дисплей), не будут сохранены.
- Нажать [BAND] для диапазона частот.
- Переключить [BAND], чтобы выбрать 136 МГц (УКВ) или 470 МГц (УВЧ). Если для частоты, введенной на шаге 5, выбрана неправильная полоса, радиостанция отменит операцию.
- Отключить TDR (Dual Watch/Dual Standby). Нажмите [MENU] 7 [MENU], нажимайте клавиши со стрелками вверх/вниз. OFF [MENU] [EXIT].
- Настоятельно рекомендуется отключить TDR при программировании непосредственно с радио, перед тем как настроить рацию Baofeng UV-5R
- Введите частоту.
- Используйте клавиатуру для ввода частоты в радио.
Настройка канала ретранслятора
Иногда пользователю непонятно, как настроить рацию UV-5R в режиме ретранслятора.
Ручное программирование канала ретранслятора:
- Нажмите [VFO/MR] и войдите в режим частоты, выберите верхний дисплей. Подобно симплексным каналам, сторона A должна использоваться для программирования каналов ретранслятора в радио. Данные программирования не будут сохранены на стороне B.
- Нажать [BAND] для диапазона частот Toggle [BAND], чтобы выбрать 136 МГц (УКВ) или 470 МГц (УВЧ). Если никаких предыдущих кодов не существует или при настройке канала в первый раз, когда никаких кодов не требуется, установите пункты меню, перечисленные ниже, в положение ВЫКЛ.RX DCS — [MENU] 10 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]RX CTCSS — [MENU] 11 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]TX DCS — [MENU] 12 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]TX CTCSS — [MENU] 13 [MENU], [enter 0 (OFF)] [MENU] [EXIT].
- Отключить TDR (DualWatch / Dual Standby).
- Нажать [MENU] 28,нажимайте клавиши со стрелками вверх / вниз, чтобы выбрать номер канала, далее [MENU] [ВЫХОД].
- Настоятельно рекомендуется отключить TDR при программировании непосредственно с радио.
- Введите частоту перед тем, как настроить рацию.
- Используйте клавиатуру для ввода частоты в радио. Введите смещение частоты повторителя.
- Нажать [MENU] 26 [MENU] и введите смещение для ретранслятора 2 или 70 см, далее [MENU] [EXIT].
- Ввести сдвиг частоты передачи.
- Нажать [MENU] 25 [MENU], введите 1 для положительного сдвига или 2 для отрицательного сдвига, далее [MENU] [EXIT].
- Ввести выходную частоту ретранслятора.
- Использовать клавиатуру для ввода частоты в радио.
- Назначить частоту приема в тот же канал на шаге 6.[MENU] 27 [MENU], введите номер канала XXX, далее [MENU] [EXIT].
- Нажать кнопку [* Scan], чтобы активировать обратный режим и отобразить частоту передачи.
- Назначить частоту передачи каналу.
- Нажать [MENU] 27 [MENU], введите один и тот же канал памяти на шаге 12, далее[MENU] [EXIT].
- Нажмите кнопку [* Scan], чтобы выйти.
Чтобы добавить больше каналов, нужно повторить описанные выше шаги. Если эти пошаговые инструкции выполняются правильно, пользователь имеет возможность запрограммировать все 128 каналов (000-127) в Baofeng UV-5R.
Выбор устройства для дальнобойщиков
Лучшее радио CB для дальнобойщиков — Uniden BEARCAT 880 Bearcat CB Radio. Uniden — очень уважаемый бренд в мире радио CB и одна из их самых современных моделей, которая поставляется со многими мощными функциями.
Настроить рацию на дальнобойщиков очень просто. Радио CB обеспечивает 40-канальную работу и микрофон с шумоподавлением, который позволяет эффективно устранять фоновый шум.
Uniden добавил дополнительный длинный микрофонный шнур и обеспечивает динамическое управление шумоподавлением. Возможно, одной из наиболее привлекательных особенностей будет режим боковой полосы (SSB), который редко встречается на малых CB-радиостанциях. Четкое подключение возможно, и для еще большей свободы радио может быть сопряжено с беспроводным микрофоном.
Благодаря доступному погодному каналу NOAA, с этим радио CB можно получать обновления при изменении погодных условий, красочный дисплей, который обеспечивает высокий уровень видимости благодаря семицветной подсветке. Чтение и настройка настроек Bearcat – очень простые, поэтому водитель сможет лучше сосредоточиться на дороге.
Настроить прием на волну дальнобойщиков
Только правильно подобранная антенная система обеспечит максимальную передачу мощности от 50-омной линии передачи к излучающему элементу. Uniden имеет все функции, с которыми нужно ознакомиться перед тем, как настроить рацию на волну дальнобойщиков и выбрать подходящую антенну для реальных условий. Антенна обычного типа может использоваться для установки на автомобиле.
Порядок настройки:
- Подключение шнуров питания к клемме дополнительного устройства зажигания.
- Установить трансивер в любом 12-вольтовом двигателе с отрицательной землей. С отрицательной системой заземления отрицательный (-) аккумуляторный терминал обычно подключается к блоку двигателя автомобиля.
- Подключить красный шнур питания постоянного тока от трансивера к положительной (+) клемме аккумулятора или к другой удобной точке.
- Подключить черный шнур питания к шасси автомобиля или к отрицательной клемме аккумулятора (-).
Проверка радио:
- Нажать MENU/OK, чтобы активировать меню.
- Повернуть селектор каналов, пока не отобразится DIAG.
- Нажатье MENU/OK, чтобы перейти на уровень DIAG. С уровня DIAG можно проверить уровни мощности батареи, на соответствие антенн и уровни мощности радиочастоты, чтобы дополнительно настроить частоты рации.
Uniden ориентирован на опытного водителя, учитывая руководство пользователя, которое подробно объяснит все функции радио CB. Еще одна изумительная вещь — это включение в комплект адаптера кабеля, который помогает подключать микрофоны других брендов. Единственная небольшая жалоба на эту рацию — относительно большой размер.
Похожие статьи
- Антенна для рации в машину своими руками и ее настройка
- Радиостанции Kenwood: обзор, характеристики, отзывы
- Изобретение радио: история и первооткрыватели
- Midland GXT 1050: инструкция и характеристики
- Как настроить балалайку правильно: практические советы и рекомендации
- Рация Baofeng UV-5R: обзор, технические характеристики и особенности
- Как настроить эквалайзер: общие вопросы
Как настроить рацию правильно: пошаговая инструкция
До того как мобильные телефоны стали популярными в 1990-х годах, рации были самым эффективным способом обмена информацией по короткому и среднему диапазонам. Они по-прежнему широко используются сотрудниками полиции, военными, организаторами общественных мероприятий и путешественниками. Каждый пользователь этого необычного устройства должен уметь его правильно применять и знать, как настроить рацию.
История создания рации
В 1937 году канадский ученый Дональд Хингс (1907–2004) изобрел радиостанцию, первоначально называемую радиостанцией с двусторонним движением. Примерно в то же время свое изобретение запатентовал американский изобретатель Альфред Гросс (1918–2000). Оба изобретения были разработаны для военного использования во время Второй мировой войны. Изобретатели продолжали работать над усовершенствованием своих моделей всю свою жизнь.
Гроссу приписывают изобретение пейджеров, которые были популярным способом связи, прежде чем мобильные телефоны стали общепринятыми. Хингс разработал многочисленные усовершенствования для радио, радиолокационных, магнитных наземных, съемочных устройств и оборудования для измерения загрязнений воздуха. Всего у него 39 различных изобретений, запатентованных в США.
Конструкция беспроводного переговорного устройства
Рации – это портативные радиоприемники, которые сообщаются между собой по беспроводной сети с использованием радиоволн одного частотного диапазона. Каждый блок с батарейным питанием содержит передатчик/приемник и антенну для отправки и приема радиоволн, громкоговоритель и микрофон. Когда пользователи разговаривают по рации, они используют кнопку Push-to Talk (PTT).
Громкоговоритель/микрофон работает так же, как и домофон, так как содержит те же самые компоненты (катушку провода, магнит и бумажный или пластиковый конус для подбора или генерации звуков). Можно использовать одно устройство для выполнения этих двух задач, переключая электрическую цепь и реверсируя ток. Более сложные рации, например модель Motorola, содержат отдельные громкоговорители и микрофоны.
Применение рации
Группа людей, которые используют рации для общения друг с другом, должна настраиваться на один частотный канал. Когда кто-то хочет поговорить с другим человеком, он держит кнопку Push-to-Talk на своем устройстве. В радио громкоговоритель переключится на микрофон. Когда пользователи вступают в диалог, их слова преобразуются в радиоволны и передаются по заранее установленному каналу (обычно на частоте около 460 МГц).
Поскольку радиоволны являются частью электромагнитного спектра, они движутся со скоростью света (300 000 км/сек или 186 000 миль в секунду), поэтому волны мгновенно захватываются другими мобильными телефонами. Радиоволны преобразуются обратно в колебания электрических токов, а громкоговорители используют их для воспроизведения звука голоса говорящего. Когда разговор завершился, то отпускается кнопка Push-to-Talk. Радио переключается обратно в режим прослушивания. В отличие от обычного радиоприемника, рация — это двустороннее радио, это нужно понимать перед тем, как настроить рацию.
Коммуникационные устройства подразделяются на:
- Полудуплексные, когда существует один канал. Общение происходит только в одном направлении.
- Полнодуплексные. Можно разговаривать и слушать одновременно.
Преимущества и недостатки рации
Преимущества:
- Уличные радиостанции прочные и простые в пользовании.
- Удобные в тех местах, где покрытие сети сотовых телефонов плохое или недоступно, например в случаях стихийных бедствий или чрезвычайных ситуаций.
- Удобны в ситуациях, когда много людей должны слушать, и только один – говорить.
- Обладают малым весом (всего 100–200 г), работают на приличном расстоянии и площади, обычно 5–10 квадратных километров.
- Имеют длительное время автономной работы, 20 часов на 3–4 перезаряжаемых или щелочных батареях.
- Многоканальные, обычно имеют несколько каналов, от 8 до 25 или более, поэтому их можно легко переключить на другую частоту, если другие люди используют поблизости рации.
- Некоторые рации могут также использоваться в качестве домофонов.
Недостатки:
- Большинство недорогих раций подвержены помехам и относительно легко прослушиваются, более дорогие цифровые устройства обходят это негативное вмешательство. Пока только военные рации используют надежное шифрование для преодоления прослушивания.
- Не предназначены для связи в более длинных диапазонах, для чего понадобится нечто вроде радио CB или мобильного телефона.
Конструктивные особенности
- Антенна: посылает и принимает радиоволны.
- ЖК-дисплей: показывает номер канала, оставшееся время автономной работы и т. д.
- Монитор: переключает радиостанцию в режим мониторинга, поэтому ее можно использовать в качестве устройства для прослушивания или игрового монитора.
- Кнопки выбора меню (отмечены символами «плюс» и «минус»). Кнопка меню: применяется для изменения функций и настроек. Также можно использовать для блокировки клавиатуры, чтобы предотвратить случайное изменение канала или других настроек, когда радио находится в кармане.
- Громкоговоритель.
- Кнопка Push-to-Talk (PTT).
- Включение/выключение и регулировка громкости.
- Светодиодный индикатор показывает, когда каналы заняты.
- Микрофон.
- Сигнал передачи: посылает тональные сигналы другим радиостанциям на том же канале, предупреждая их, что пользователь хочет поговорить.
Программное обеспечение для настройки радиосвязи
Перед тем как настроить рацию Baofeng, надо тщательно изучить инструкцию завода- изготовителя.
Настройка UV-5R:
- Зарядите аккумулятор. Согласно руководству, это займет около 5 часов. Не удивляйтесь, когда через несколько часов светодиод переключится на зеленый, вопреки тому что говорится в руководстве, некоторые батареи бывают частично заряженными. Имейте в виду, что литий-ионная батарея будет иметь полную мощность только после того, как ее полностью зарядили/разрядили, по крайней мере, три раза подряд.
- Сбросьте предустановленные настройки.
- Включите UV-5R, нажмите кнопку «Меню», введите «40» и снова «Меню». На дисплее появится «Сбросить все».
- Еще раз нажмите кнопку «Меню», чтобы подтвердить свой выбор.
- Сделайте это быстро, чтобы удалить все данные заводской настройки.
- В последних версиях был добавлен китайский голос и, к сожалению, по умолчанию он появляется после сброса. Можете изменить язык на русский в меню 14.
Установка расстояния между каналами
Порядок настройки:
- Выберите меню 1 (шаг, расстояние между каналами).
- Опции: 2,5 кГц, 5 кГц, 6,25 кГц, 10 кГц, 12,5 кГц, 25 кГц. По умолчанию: 2,5 кГц. Какое расстояние выбирать между каналами, зависит от страны нахождения.
- Проверьте диапазоны своей страны, перед тем как настроить рацию. Например, в Европе 12,5 кГц будет хорошо работать на УКВ. Примечание. Вам необходимо запрограммировать расстояние между каналами дважды: один раз для УКВ, один раз для УВЧ.
- Нажмите клавишу Band, чтобы переключиться.
- Переключиться на VFO A.
- Выберите VHF/UHF, используя клавишу Band. Выберите частоту, которую хотите сохранить.
- Нажмите «Меню», введите «27» и снова «Меню».
- Выберите свободную ячейку (001-126) с помощью клавиши.
- Снова нажмите «Меню», нажмите кнопку «Выход».
- Переключитесь в режим памяти, нажав клавишу VFO/M, и проверьте работу.
Ручное программирование Baofeng с клавиатуры
Baofeng UV-5R является одной из самых популярных портативных моделей раций двойного диапазона на мировом рынке. Они компактные, функциональные и очень недорогие. Один недостаток, у многих пользователей – новичков в программировании портативных устройств, вызывает сложность правильная настройка рации этой марки.
Конечно, есть неплохая программа CHIRP, и если под рукой находится компьютер и переходной кабель, то программирование и ввод всех данных для 128 каналов не составит труда. Но если пользователь в дороге, ему нужно научиться, как настроить волну на рации вручную.
Последовательность ручного программирования:
- Нажать [VFO/MR] и войти в режим частоты.
- Нажать [A/B] и выбрать сторону A (верхний дисплей). Сторона A должна использоваться для программирования каналов в радио. Данные программирования, введенные на стороне B (нижний дисплей), не будут сохранены.
- Нажать [BAND] для диапазона частот.
- Переключить [BAND], чтобы выбрать 136 МГц (УКВ) или 470 МГц (УВЧ). Если для частоты, введенной на шаге 5, выбрана неправильная полоса, радиостанция отменит операцию.
- Отключить TDR (Dual Watch/Dual Standby). Нажмите [MENU] 7 [MENU], нажимайте клавиши со стрелками вверх/вниз. OFF [MENU] [EXIT].
- Настоятельно рекомендуется отключить TDR при программировании непосредственно с радио, перед тем как настроить рацию Baofeng UV-5R
- Введите частоту.
- Используйте клавиатуру для ввода частоты в радио.
Настройка канала ретранслятора
Иногда пользователю непонятно, как настроить рацию UV-5R в режиме ретранслятора.
Ручное программирование канала ретранслятора:
- Нажмите [VFO/MR] и войдите в режим частоты, выберите верхний дисплей. Подобно симплексным каналам, сторона A должна использоваться для программирования каналов ретранслятора в радио. Данные программирования не будут сохранены на стороне B.
- Нажать [BAND] для диапазона частот Toggle [BAND], чтобы выбрать 136 МГц (УКВ) или 470 МГц (УВЧ). Если никаких предыдущих кодов не существует или при настройке канала в первый раз, когда никаких кодов не требуется, установите пункты меню, перечисленные ниже, в положение ВЫКЛ.RX DCS — [MENU] 10 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]RX CTCSS — [MENU] 11 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]TX DCS — [MENU] 12 [MENU] [enter 0 (OFF)], [MENU] [EXIT]TX CTCSS — [MENU] 13 [MENU], [enter 0 (OFF)] [MENU] [EXIT].
- Отключить TDR (DualWatch / Dual Standby).
- Нажать [MENU] 28,нажимайте клавиши со стрелками вверх / вниз, чтобы выбрать номер канала, далее [MENU] [ВЫХОД].
- Настоятельно рекомендуется отключить TDR при программировании непосредственно с радио.
- Введите частоту перед тем, как настроить рацию.
- Используйте клавиатуру для ввода частоты в радио. Введите смещение частоты повторителя.
- Нажать [MENU] 26 [MENU] и введите смещение для ретранслятора 2 или 70 см, далее [MENU] [EXIT].
- Ввести сдвиг частоты передачи.
- Нажать [MENU] 25 [MENU], введите 1 для положительного сдвига или 2 для отрицательного сдвига, далее [MENU] [EXIT].
- Ввести выходную частоту ретранслятора.
- Использовать клавиатуру для ввода частоты в радио.
- Назначить частоту приема в тот же канал на шаге 6.[MENU] 27 [MENU], введите номер канала XXX, далее [MENU] [EXIT].
- Нажать кнопку [* Scan], чтобы активировать обратный режим и отобразить частоту передачи.
- Назначить частоту передачи каналу.
- Нажать [MENU] 27 [MENU], введите один и тот же канал памяти на шаге 12, далее[MENU] [EXIT].
- Нажмите кнопку [* Scan], чтобы выйти.
Чтобы добавить больше каналов, нужно повторить описанные выше шаги. Если эти пошаговые инструкции выполняются правильно, пользователь имеет возможность запрограммировать все 128 каналов (000-127) в Baofeng UV-5R.
Выбор устройства для дальнобойщиков
Лучшее радио CB для дальнобойщиков — Uniden BEARCAT 880 Bearcat CB Radio. Uniden — очень уважаемый бренд в мире радио CB и одна из их самых современных моделей, которая поставляется со многими мощными функциями.
Настроить рацию на дальнобойщиков очень просто. Радио CB обеспечивает 40-канальную работу и микрофон с шумоподавлением, который позволяет эффективно устранять фоновый шум.
Uniden добавил дополнительный длинный микрофонный шнур и обеспечивает динамическое управление шумоподавлением. Возможно, одной из наиболее привлекательных особенностей будет режим боковой полосы (SSB), который редко встречается на малых CB-радиостанциях. Четкое подключение возможно, и для еще большей свободы радио может быть сопряжено с беспроводным микрофоном.
Благодаря доступному погодному каналу NOAA, с этим радио CB можно получать обновления при изменении погодных условий, красочный дисплей, который обеспечивает высокий уровень видимости благодаря семицветной подсветке. Чтение и настройка настроек Bearcat – очень простые, поэтому водитель сможет лучше сосредоточиться на дороге.
Настроить прием на волну дальнобойщиков
Только правильно подобранная антенная система обеспечит максимальную передачу мощности от 50-омной линии передачи к излучающему элементу. Uniden имеет все функции, с которыми нужно ознакомиться перед тем, как настроить рацию на волну дальнобойщиков и выбрать подходящую антенну для реальных условий. Антенна обычного типа может использоваться для установки на автомобиле.
Порядок настройки:
- Подключение шнуров питания к клемме дополнительного устройства зажигания.
- Установить трансивер в любом 12-вольтовом двигателе с отрицательной землей. С отрицательной системой заземления отрицательный (-) аккумуляторный терминал обычно подключается к блоку двигателя автомобиля.
- Подключить красный шнур питания постоянного тока от трансивера к положительной (+) клемме аккумулятора или к другой удобной точке.
- Подключить черный шнур питания к шасси автомобиля или к отрицательной клемме аккумулятора (-).
Проверка радио:
- Нажать MENU/OK, чтобы активировать меню.
- Повернуть селектор каналов, пока не отобразится DIAG.
- Нажатье MENU/OK, чтобы перейти на уровень DIAG. С уровня DIAG можно проверить уровни мощности батареи, на соответствие антенн и уровни мощности радиочастоты, чтобы дополнительно настроить частоты рации.
Uniden ориентирован на опытного водителя, учитывая руководство пользователя, которое подробно объяснит все функции радио CB. Еще одна изумительная вещь — это включение в комплект адаптера кабеля, который помогает подключать микрофоны других брендов. Единственная небольшая жалоба на эту рацию — относительно большой размер.
Похожие статьи
- Антенна для рации в машину своими руками и ее настройка
- Радиостанции Kenwood: обзор, характеристики, отзывы
- Изобретение радио: история и первооткрыватели
- Midland GXT 1050: инструкция и характеристики
- Как настроить балалайку правильно: практические советы и рекомендации
- Рация Baofeng UV-5R: обзор, технические характеристики и особенности
- Как настроить эквалайзер: общие вопросы
На протяжении нескольких лет компания Nvidia активно развивала свои решения, предназначенные для рынка аппаратной 3D-графики реального времени. Достаточно вспомнить основные архитектуры последнего десятилетия: появление аппаратного расчёта трансформации и освещения (T&L) в Geforce 256 (NV10) в 1999 году, программируемую попиксельную обработку на Geforce 3 (NV20) в 2001 году, в дальнейшем усовершенствованную в Geforce FX (NV30).
Следующим действительно большим шагом стал выпуск Geforce 8 (G80) в 2006 году, в этом GPU появились унифицированные шейдеры и скалярная архитектура потоковых процессоров. Каждый из вышеперечисленных чипов представлял новую архитектуру, и все они были в самом деле важными шагами в развитии игровой и профессиональной 3D-графики.
Так как создание действительно новой архитектуры GPU занимает сейчас 3-4 года, то немудрено, что после выхода Geforce 8800 GTX на основе G80 нам пришлось ждать обновления базовой архитектуры так долго. У каждой компании свои сроки и организация работы, у Nvidia между обновлениями проходит несколько лет, и вот это время для представления новой архитектуры как раз и подошло.
Сегодня мы наконец-то расскажем об архитектурных подробностях наиболее современного GPU компании Nvidia, который имеет кодовое обозначение GF100. «GF» в данном случае означает графический («Graphics») чип, основанный на вычислительной архитектуре «Fermi», а число «100» — принятое для продуктов Nvidia наименование первого из чипов архитектуры, нацеленного на верхний ценовой диапазон рынка. Позднее должны появиться и менее мощные чипы семейства, предназначенные для других секторов рынка.
Сразу же остановимся на том, о чём мы сегодня НЕ расскажем: о конкретных моделях карт на базе GF100, их характеристиках (количество блоков, тактовые частоты), ценах и энергопотреблении. Ну и о производительности в существующих приложениях пока что есть совсем немного информации. Впрочем, до реального выхода продукции на рынок ещё есть время, и в следующий раз мы вам обо всём обязательно расскажем.
Итак, GF100 — это первый видеопроцессор, основанный на архитектуре Fermi. Он поддерживает все нововведения современного DirectX 11 API, такие как аппаратная тесселяция и вычислительные возможности DirectCompute. Более того, архитектура GF100 спроектирована с учётом будущих возможностей API и потребностей графических приложений, таких как трассировка лучей (raytracing) и мощные физические эффекты.
Естественно, как это всегда было принято у Nvidia, топовый чип GF100 должен стать самым производительным решением на рынке. В отличие от стратегии конкурента, в этой компании любыми средствами всегда стараются выпустить максимально производительное одночиповое решение. Плохо это или хорошо — вопрос отдельный, но успешность компании говорит сама за себя.
Видеочип GF100 использует уже третье поколение потоковых мультипроцессоров (Streaming Multiprocessor) и более чем удваивает количество вычислительных ядер (CUDA cores), по сравнению с предыдущей архитектурой. Это является заметным усилением, с учётом значительно усложнившихся исполнительных устройств. В отличие от существующих DX11 решений конкурента, которые являются скорее доводкой GPU предыдущего поколения.
Количество и производительность других исполнительных блоков также были увеличены в GF100, но это не главное. С точки зрения 3D-графики, наиболее важным изменением архитектуры нам видится то, что геометрический конвейер в новом GPU впервые за многое время подвергся весьма значительной переработке. Для того чтобы соответствовать новым возможностям DirectX 11 и современных графических приложений, в этом GPU значительно увеличена пиковая производительность обработки геометрии, геометрических шейдеров и stream out.
Тут необходимо сделать небольшое отступление… Посмотрите на существующие игры. Попиксельная обработка в них достигла довольно приличного уровня, и пиксельные эффекты достаточно сложны, в то время как геометрическая сложность даже в самых лучших играх и приложениях заметно отстаёт. В кадре игровых проектов обрабатывается максимум до 1-2 миллионов полигонов, что несравнимо с сотнями миллионов в анимационных проектах, к которым стремится качество графики реального времени.
Это положение объясняется тем, что аппаратная и программная поддержка в аппаратной 3D-графике длительное время росла в сторону усиления именно пиксельных шейдеров. А блоки обработки геометрии на протяжении многих лет оставались без особых изменений и их работа не была распараллелена. Что сильно повлияло на разницу в росте возможностей пиксельной и вершинной обработки за эти годы. Так, Geforce GTX 285 более чем в 100 раз мощнее Geforce FX по пиксельной обработке, но всего лишь менее чем в три раза быстрее по обработке геометрии!
На помощь приходят широко известные техники, давно используемые в индустрии 3D-графики, появившиеся задолго до аппаратных решений. Так, в киноиндустрии давно используют разбиение примитивов (tessellation, тесселяция) и наложение карт смещения (displacement mapping). В своих материалах мы уже рассказывали об этих возможностях, например, в FAQ по 3D графике образца 2005 года.
Тесселяцией большие треугольники разбиваются на мелкие, и затем при помощи карт смещения displacement maps координаты вершин смещаются так, чтобы придать геометрии более детализированный вид. Комплексное применение этих двух техник рендеринга даёт возможность получения геометрически сложных моделей из относительно простого описания.
К сожалению, ранние API не содержали возможностей по подобному увеличению геометрической сложности сцен. В D3D9 и даже D3D10 приложениях невозможно создавать такое количество геометрии на GPU, хотя некие зачаточные функции в D3D10 и существуют. Да и предыдущие аппаратные архитектуры к активному применению тесселяции подготовлены очень плохо. Так, простое добавление возможности тесселяции к GT200 создало бы сильное ограничение в геометрической производительности.
А вот новый графический конвейер GF100 спроектирован с учётом этих возможностей, он способен обеспечить действительно высокую производительность для тесселяции и обработки геометрии. В новом GPU архитектура традиционной геометрической обработки уступила место новой архитектуре, использующей несколько так называемых полиморфных движков (PolyMorph Engines) и блоков растеризации (Raster Engines), работающих параллельно, по сравнению с одним подобным блоком во всех предыдущих поколениях GPU.
Обо всём этом мы очень подробно расскажем далее. Также в плюс быстрой обработке геометрии играет и новая архитектура памяти. Кэши первого и второго уровней обеспечивают высокоскоростной доступ к геометрическим атрибутам для потоковых процессоров и блоков тесселяции.
И несмотря на то, что в GF100 достаточно других нововведений, направленных на увеличение производительности и гибкости, главным изменением с точки зрения влияния на индустрию аппаратной 3D-графики мы считаем именно высокоскоростную обработку геометрии.
Но у GF100 есть и другие сильные стороны, раскрывающие возможности архитектуры Fermi. Хотя в графических расчётах потоки зачастую работают независимо друг от друга и обеспечивают высокую локальность доступа к памяти, в последнее время большое значение имеют неграфические вычисления на GPU, предъявляющие несколько иные требования к аппаратной части. Такие вычислительные потоки нуждаются в обмене данными друг с другом, их алгоритмы значительно более разнообразны и им нужен доступ к чтению и записи в различные области памяти.
Основными изменениями в GF100, связанными с повышением эффективности вычислительных алгоритмов, являются: быстрое переключение контекста между графическими и неграфическими расчётами (например, PhysX), конкурентное исполнение вычислительных программ и улучшенная архитектура кэширования, эффективная для таких задач, как трассировка лучей и искусственный интеллект.
Для быстрого одновременного исполнения различных алгоритмов в GF100 было снижено время переключения контекста, что должно увеличить производительность в целом. Так, игровое приложение может использовать Direct3D 11 для отрисовки сцены, затем переключиться на CUDA для трассировки лучей при гибридном рендеринге, далее вызвать DirectCompute программу для постобработки изображения и выполнить расчёты для физических эффектов PhysX. И всё это — в пределах одного кадра, то есть нескольких миллисекунд.
Из других нововведений можно также отметить улучшенную производительность атомарных операций (atomic operations), что ускоряет такие алгоритмы, как рендеринг полупрозрачных поверхностей без предварительной сортировки (order independent transparency). Но далее мы на всём остановимся очень подробно…
А пока остановимся на интересном вопросе тактовых частот чипа. Похоже, что тут тоже есть интересные изменения, по сравнению с GT200. Теперь главной стала не базовая частота чипа, а частота шейдерного домена. А другие блоки работают на частоте, пониженной на определённый делитель, относительно шейдерной. Блоки ROP и кэш L2 всегда работают на своей частоте, как было и ранее, а потоковые процессоры и кэш L1 — на частоте шейдерного домена. А текстурные модули и оставшиеся блоки чипа (PolyMorph и Raster) работают на половинной частоте от частоты шейдерного домена. Не сказать, чтобы это что-то сильно меняло, просто любопытное изменение — потоковые процессоры теперь главнее.
Тесселяция и наложение карт смещения
Перед тем, как приступить к рассказу об архитектуре GF100, нужно уделить время объяснению работы тесселяции и наложения карт смещения. Хотя эти техники рендеринга не являются новыми, до сих пор в 3D-графике реального времени они практически не использовались. Даже несмотря на теоретическую возможность их применения в прошлом и аппаратную поддержку со стороны некоторых производителей (Matrox Parhelia и AMD RADEON).
Лишь с появлением специальных ступеней графического конвейера в DirectX 11 разработчики могут начать действительно широкое применение этих техник в играх. Но какие преимущества может дать применение тесселяции и карт смещения в 3D-графике реального времени, и почему это было невозможно ранее?
Программные пакеты по созданию цифрового контента (ZBrush, 3D Studio Max, Maya, SoftImage и др.) содержат в себе средства, позволяющие использовать эти возможности. Но в нынешних условиях моделлер должен вручную создавать полигональные модели с несколькими уровнями детализации для применения LOD — level of detail.
Эти модели в виде вершин и треугольников, а также ассоциированных с ними текстур, передаются каждый кадр в GPU по интерфейсу PCI Express. Поэтому игровые разработчики вынуждены использовать сравнительно простые модели из-за ограниченной пропускной способности этой шины, равно как и не особенно высокой геометрической производительности имеющихся GPU.
Даже в лучших игровых приложениях на моделях и окружении мы видим множество рубленых линий и углов, вызванных ограничениями предыдущих графических API и существующих видеочипов. Разработчикам приходится идти на компромисс, повышая детализацию моделей персонажей, заметно меньше внимания обращая на окружение. Мы уж не говорим о том, что часть не особенно мелкой геометрии разработчикам приходится имитировать при помощи пиксельных эффектов, а реалистичные волосы у людей в играх заменяются текстурами, головными уборами и короткими причёсками.
Всё это может измениться с применением тесселяции и современных видеочипов. В GPU посылается несложная геометрически модель отрисовываемого объекта, а аппаратный тесселятор разбивает её на большее количество геометрических примитивов, необходимое для текущей сцены. Затем эти вершины смещаются на необходимое расстояние для добавления детализации.
Мы уже рассматривали в статье по ссылке выше, как это делается. Посмотрите на рисунок, слева изображена упрощённая модель, использующая четырёхугольные примитивы. Она весьма несложная, по сравнению с нынешними моделями персонажей, используемыми в играх. Далее идёт изображение, полученное при помощи тесселяции. Оно очень сглаженное и с отсутствующими острыми углами.
Но сама по себе тесселяция не добавляет деталей, а только сглаживает модель. Поэтому к ней нужно ещё применить карту смещения высот (displacement map). В итоге справа мы видим весьма реалистично выглядящую модель персонажа с множеством геометрических деталей.
Преимуществ у такого подхода предостаточно. Исходная модель геометрически простая, что означает высокую эффективность хранения и передачи по шине. Требования по пропускной способности для отсылки модели в GPU получаются весьма низкие, а так как анимация рассчитывается для простенькой исходной модели, то возможно применение более сложных анимационных алгоритмов.
Другим важным преимуществом является возможность гибкого изменения результирующей геометрической сложности, то есть динамический уровень детализации (LOD). Так как все данные для тесселяции хранятся на чипе, передача нескольких моделей с разными уровнями детализации не требуется. Также, можно обойтись одной и той же моделью и картой смещения для разных игровых платформ, задавая уровень детализации при помощи разбиения на различное количество примитивов.
Важным отличием тесселяции и карт смещения от попиксельных эффектов вроде карт нормалей и parallax mapping является воздействие именно на вершины, а не пиксели. То есть, при описанном выше методе без проблем получатся чёткие тени, самозатенение и детальные силуэты объектов.
Причём карты смещения могут легко сочетаться с пиксельными техниками. Так, displacement mapping можно использовать для имитации крупных неровностей модели, а для normal mapping оставить такие мелкие детали, как царапины и поры кожи.
Ещё одной из интереснейших возможностей, предоставляемых тесселяцией и картами смещения, является возможность динамического изменения геометрии «на лету». Например, выстрел из автомата по кирпичной стене вызовет реальное изменение геометрии и появление в стене дырки, а не просто отметки («decal»), обозначающей место попадания, как это повсеместно делается сейчас.
Графическая архитектура GF100
А вот теперь самое время перейти к рассмотрению архитектуры. Как и предыдущие чипы разработки Nvidia, GF100 имеет в своей основе несколько кластеров, но теперь это кластеры графической обработки (Graphics Processing Clusters), каждый из которых состоит из нескольких потоковых мультипроцессоров (Streaming Multiprocessors), которые, в свою очередь, содержат массивы потоковых процессоров.
GF100 содержит четыре кластера GPC, шестнадцать мультипроцессоров SM и шесть 64-битных контроллеров памяти. Как обычно, Nvidia планирует запуск нескольких моделей графических решений на основе GF100, с разным количеством активных блоков GPC и контроллеров памяти. Это логично и с точки зрения удешевления производства, так как техпроцесс TSMC всё ещё недостаточно отработан, и полностью годных чипов не очень много, так и с рыночной политикой, когда в разные ценовые диапазоны направляются чипы с разными количественными характеристиками.
Итак, новый GPU в своем полном представлении содержит внешний PCI Express интерфейс, движок GigaThread, четыре GPC, шесть контроллеров памяти, шесть укрупненных блоков ROP, а также 768 КБ кэш-памяти второго уровня, присоединённые к блокам ROP.
GPU получает команды по Host Interface, движок GigaThread запрашивает нужные данные из системной памяти и копирует их в локальную память. В отличие от предыдущего чипа, имеющего восемь контроллеров памяти по 64-бита, GF100 имеет шесть таких контроллеров, но обладающих поддержкой GDDR5 памяти, которой не было у решений на основе GT200. В итоге, применение GDDR5 памяти и 384-битного доступа к ней даёт довольно высокую пропускную способность.
Диспетчер GigaThread является центром чипа, он создаёт и распределяет блоки потоков по разным мультипроцессорам, а мультипроцессоры распределяют варпы (warps, группы из 32 потоков) среди потоковых процессоров (CUDA cores) и других исполнительных блоков.
Всего в состав GF100 входит 512 потоковых процессоров, так называемых CUDA cores, собранных в 16 мультипроцессоров по 32 штуки в каждом. Каждый SM поддерживает одновременное выполнение до 48 варпов, а CUDA core может выполнять все типы программ: вершинные, пиксельные, геометрические, вычислительные.
GF100 содержит 48 блоков ROP, которые выполняют работу по блендингу и сглаживанию пикселей, а также отвечают за атомарные операции с памятью. Блоки ROP в новом чипе Nvidia сгруппированы в шесть групп по восемь модулей. Каждая группа обслуживается своим 64-битным контроллером памяти.
Архитектура Graphics Processing Clusters
Как написано выше, графическая архитектура чипа GF100 основана на четырёх кластерах Graphics Processing Clusters, каждый из которых содержит по четыре мультипроцессора и по своему отдельному движку растеризации (Raster Engine).
В новом GPC видны две ключевые инновации. Во-первых, появился масштабируемый движок растеризации, выполняющий установку треугольников (triangle setup), растеризацию и отбрасывание невидимых поверхностей (z-cull). А во-вторых, GPC также содержит и отдельные движки PolyMorph, выполняющие выборку вершинных атрибутов и тесселяцию. Причём движок растеризации Raster Engine принадлежит к GPC, а PolyMorph — к каждому из мультипроцессоров SM в кластере.
Кластер GPC включает все основные графические блоки GPU, за исключением блоков ROP. Получается, что это почти отдельный видеочип, и их в GF100 четыре штуки. В предыдущих чипах Nvidia, мультипроцессоры и текстурные блоки были сгруппированы в кластеры текстурной обработки (Texture Processing Clusters). А в GF100 каждый из мультипроцессоров SM имеет по четыре выделенных текстурных блока. Но об этом далее.
Третье поколение потоковых мультипроцессоров
В третьем поколении потоковых мультипроцессоров Nvidia мы видим несколько усовершенствований и нововведений, направленных как на увеличение производительности, так и на улучшения в программируемости и гибкости их использования.
Итак, каждый из мультипроцессоров SM содержит по 32 потоковых CUDA ядра, что вчетверо больше, чем в GT200 (тут нужно учитывать снизившееся общее число мультипроцессоров в чипе). Они остались скалярными, как и ранее, что даёт хороший КПД для любых приложений, а не только обладающих специальной оптимизацией. Например, операции с Z-буфером (1D) и доступ к текстурам (2D) способны полностью загрузить работой исполнительные блоки GPU, в отличие от суперскалярных архитектур.
Потоковые процессоры имеют в своём составе исполнительное устройство для целочисленных вычислений (ALU) и исполнительное устройство для вычислений с плавающей запятой (FPU). Вычисления GF100 соответствуют новому стандарту IEEE 754-2008 по вычислениям с плавающей запятой, а также предоставляют возможность выполнения совмещенных операций умножения-сложения (fused multiply-add, или FMA) для вычислений одинарной и двойной точности.
FMA, в отличие от инструкции умножения-сложения (multiply-add, MAD), выполняет эти две операции лишь с одним округлением. Такой подход обеспечивает отсутствие потерь точности при сложении и минимизирует ошибки рендеринга в некоторых случаях. Например, при близких перекрывающихся треугольниках.
Новый целочисленный блок ALU, появившийся в GF100, поддерживает полную 32-битную точность для всех инструкций, как этого требуют языки программирования. Помимо этого, целочисленный ALU с высокой эффективностью исполняет 64-битные операции. Каждый из мультипроцессоров имеет 16 блоков загрузки и сохранения данных (load/store unit, LD/ST или LSU), позволяющих вычислять адреса источника и назначения для 16 потоков за такт.
Четыре исполнительных блока специальных функций (Special Function Units, SFU) выполняют сложные операции, такие как вычисление синуса, косинуса, квадратного корня и т.п. Кроме того, эти блоки используются для интерполяции графических атрибутов. Каждый блок SFU выполняет одну инструкцию на поток за один такт, то есть варп из 32 потоков будет выполняться за 8 тактов. Конвейер SFU отделён от блока диспетчера, что позволяет последнему обращаться к другим исполнительным устройствам в то время, когда SFU занят.
Двойной планировщик варпов
Итак, мультипроцессор выполняет потоки группами по 32 штуки, такие группы называются варпами. Каждый мультипроцессор содержит два планировщика варпов (Warp Scheduler) и два диспетчера инструкций (Instruction Dispatch Unit), что позволяет одновременно выполнять по два варпа на каждом из SM.
Двойной планировщик варпов в GF100 выбирает два варпа и запускает на выполнение по одной инструкции из каждого из них на группе из 16 вычислительных ядер, 16 блоков LSU или четырёх SFU. Так как варпы исполняются независимо друг от друга, планировщик GPU не должен проверять поток инструкций на зависимые команды. Использование такой модели одновременного исполнения двух команд (dual-issue) за такт позволяет достичь высокой производительности, близкой к пиковым теоретическим значениям.
Большинство инструкций может выполняться одновременно по две штуки: две целочисленные инструкции, две инструкции с плавающей запятой, или сочетание целочисленной, инструкции с плавающей запятой, загрузки данных, сохранения данных, специальных инструкций SFU. Но это относится только к инструкциям одинарной точности. Команды двойной точности не могут исполняться одновременно с любой другой инструкцией.
Текстурные модули
Раз уж речь идёт о графическом чипе, то очень важно количество текстурных модулей в GPU и их возможности. Как видно на схеме мультипроцессора выше, в каждом из них есть по четыре текстурных блока. Каждый из которых вычисляет адрес и выбирает данные для четырёх текстурных выборок за такт. Результат может быть выдан как в неотфильтрованном виде (для Gather4), так и с билинейной, трилинейной или анизотропной фильтрацией. Естественно, с потерей темпа.
По описанию не очень понятно, что изменилось в GF100 по сравнению с предыдущими архитектурами чипов. Но Nvidia утверждает, что основной задачей текстурников в GF100 было увеличение эффективности выполнения текстурных выборок. Причём в качестве положительных изменений отмечен перенос текстурных модулей в мультипроцессоры, а также улучшение эффективности кэширования и увеличение тактовых частот TMU.
Остановимся на этом подробнее. В предыдущем чипе GT200 до трёх мультипроцессоров использовали один укрупнённый текстурный блок, содержащий восемь текстурных модулей. В новой архитектуре GF100 каждый из мультипроцессоров имеет свои выделенные текстурные модули и текстурный кэш. Что, по идее, должно положительно сказаться на эффективности, но мы проверим это в следующий раз.
Были сделаны и другие улучшения в текстурных модулях, и результирующий прирост скорости текстурирования Nvidia оценивает положительно. Особенно, когда дело касается наложения карт теней (shadow mapping) и алгоритмов вроде screen space ambient occlusion. В обеих техниках используется стандартная возможность Gather4 из DirectX, которая позволяет выполнить одновременную выборку четырех значений за такт. Причём заявлено 2-3-кратное преимущество в производительности таких выборок, по сравнению с конкурирующим решением от AMD.
Что ещё важнее, GF100 имеет более эффективную выделенную кэш-память первого уровня. И вместе с унифицированным кэшем второго уровня это даёт втрое больший объём доступной кэш-памяти для текстур, по сравнению с GT200.
И даже с учётом того, что у GT200 больше блоков текстурирования, чем у GF100, новый чип обеспечивает большую производительность текстурирования в реальных приложениях. Посмотрим, как этот прирост оценивает сама Nvidia.
Понятно, что это не средняя частота кадров в приложении, а скорость выполнения нескольких вызовов функций отрисовки, ограниченная скоростью текстурирования. С учётом меньшего количества текстурников, результаты GF100 можно считать хорошими — чип справляется с выборками в среднем в 1.6 раза быстрее, чем GT200.
Из других функциональных изменений в TMU отметим то, что текстурники GF100 получили поддержку новых форматов сжатия BC6H и BC7, появившихся в DirectX 11 и предназначенных для текстур и внеэкранных буферов (render target) в HDR формате.
Параллельная обработка геометрии
Теперь очень подробно расскажем о самых важных нововведениях в GF100. Все предыдущие поколения GPU используют единый блок для выборки, установки и растеризации треугольников. Такой конвейер обеспечивает фиксированную производительность и зачастую является ограничителем общей производительности рендеринга.
В этой ситуации также была виновата и сложность распараллеливания растеризации при отсутствии соответствующих изменений в программном интерфейсе (API). И если раньше такой подход к одиночному блоку растеризации работал сносно, то при увеличении сложности и массовости геометрических расчётов растеризация стала главным ограничителем на пути увеличения сложности геометрии в 3D сценах.
Активное использование тесселяции полностью меняет баланс загрузки различных блоков GPU. С тесселяцией плотность треугольников вырастает на порядки, что сильно нагружает такие ранее последовательные участки графического конвейера, как установка треугольников (triangle setup) и растеризация. Для обеспечения высокой производительности тесселяции необходимо было решить эту проблему изменениями архитектуры, перебалансировав весь графический конвейер GPU.
Чтобы добиться высокой скорости обсчёта геометрии, компания Nvidia разработала масштабируемый блок обработки геометрии с названием PolyMorph Engine. Каждый из 16-ти блоков PolyMorph, имеющихся в GF100, содержит собственный модуль по выборке вершин (vertex fetch unit) и тесселятор, что значительно увеличивает производительность геометрических вычислений.
Вдобавок к этому, в GF100 были включены четыре блока растеризации Raster Engine, работающие параллельно и позволяющие выполнять установку до четырёх треугольников за такт. Вместе эти блоки обеспечивают приличный рост производительности обработки треугольников, тесселяции и растеризации.
PolyMorph Engine содержит пять стадий: выборка вершин (Vertex Fetch), тесселяция, преобразование в экранные координаты (Viewport Transform), установка атрибутов (Attribute Setup), и потоковый вывод (Stream Output). Результаты, вычисленные в каждой стадии, передаются в мультипроцессор SM. Последний выполняет шейдерную программу, возвращая данные к следующей стадии PolyMorph Engine. После прохождения всех стадий результаты направляются в движки растеризации Raster Engine.
Первая стадия начинается с выборки вершин из глобального вершинного буфера. Выбранные вершины посылаются в мультипроцессор для вершинного затенения (vertex shading и hull shading). В этих двух стадиях вершины преобразуются из координат объектного пространства (object space) в мировое (world space), и вычисляются параметры, необходимые для тесселяции, такие как коэффициент разбиения (tessellation factor). Эти параметры затем пересылаются в тесселятор.
Во второй стадии модуль PolyMorph считывает эти параметры тесселяции и разбивает патч (гладкая поверхность, определенная контрольными точками), выводя результирующую сетку (mesh). Эти новые вершины посылаются в мультипроцессор, где выполняется доменный и геометрический шейдеры.
Доменный шейдер вычисляет итоговое положение каждой вершины на основе данных от поверхностного шейдера (Hull Shader) и тесселятора. На этой стадии обычно применяется карта смещения (displacement map), добавляющая патчу детализации. Геометрический шейдер проводит дополнительную обработку, добавляя или удаляя вершины или примитивы, если необходимо.
В последней стадии PolyMorph Engine производит преобразование в экранные координаты (viewport transformation) и коррекцию перспективы. Далее следует установка атрибутов, а вершины могут быть выведены при помощи stream output в память для дальнейшей обработки.
В предыдущих архитектурах подобные аппаратно зашитые (fixed function) операции выполнялись лишь одним конвейером. При выполнении на GF100 и fixed function, и программируемые операции будут распараллелены, что должно вызвать прирост производительности в случае ограничения производительности этими операциями.
Блок растеризации
После того, как примитивы обработаны блоком PolyMorph, они отсылаются в блок растеризации Raster Engine. Которых в чипе также установлено несколько штук — четыре в случае GF100. Они тоже работают параллельно, и в результате достигается высокая производительность обработки геометрии.
Движок растеризации выполняет три стадии конвейера. В стадии установки граней (edge setup) производится выборка положения вершин и вычисляются проекции граней треугольника. Треугольники, обращённые к экрану обратной стороной, отбрасываются как невидимые (back face culling). Каждый из блоков установки граней обрабатывает по одной точке, линии или треугольника за такт.
Растеризатор использует проекции граней для каждого примитива и вычисляет покрытие пикселей. Если включено сглаживание, то вычисляется покрытие для каждой выборки цвета и выборки покрытия. Каждый из четырёх растеризаторов на выходе выдаёт по восемь пикселей за такт, то есть всего получается 32 прошедших растеризацию пикселя за такт для всего GPU.
Пиксели из растеризатора посылаются в блок отбрасывания невидимых поверхностей Z-cull. Этот блок сравнивает глубину (depth) пикселей из тайла с глубиной существующих пикселей в экранном буфере и отбрасывает те из них, которые лежат за пикселями в экранном буфере. Это называется раннее отбрасывание невидимых поверхностей, которое экономит ресурсы, убирая необходимость проведения лишних попиксельных вычислений.
Такую архитектуру кластеров GPC можно считать наиболее важным нововведением в геометрическом конвейере GF100. Ведь при тесселяции требуется значительно большая производительность блоков установки треугольников и их растеризации. Шестнадцать блоков PolyMorph Engine значительно увеличивают производительность выборки треугольников, тесселяции и потокового вывода Stream Out, а четыре блока Raster Engine обеспечивают высокую скорость установки треугольников и их растеризации.
Красивой теории написано много, а где же хотя бы примерные цифры производительности? По оценке Nvidia, наличие выделенных тесселяторов в каждом из мультипроцессоров и блоков растеризации в каждом кластере GPC даёт прирост геометрической производительности GF100 вплоть до восьмикратного, по сравнению с GT200. Посмотрим, что получается на практике, при сравнении уже с лучшим из конкурентов — RADEON HD 5870:
Первые три столбца показывают чисто синтетическую производительность тесселяции с разной степенью детализации. И с её увеличением мы видим, как сильно растёт производительность GF100 относительно топовой одночиповой видеокарты конкурента (если верить результатам, полученным в лаборатории Nvidia, разумеется, мы проведем собственные тесты, когда появится техническая возможность, то есть будут доступны сами карты).
Следующие два теста Nvidia называются Hair и Water, они содержат не только чисто синтетический код тесселяции, но и пиксельные и вычислительные шейдеры, поэтому разница в скорости получилась меньше. Выглядят они вот так:
Ну а последний столбик диаграммы показывает относительную производительность набора вызовов функций отрисовки (state bucket) в пределах одного кадра, взятую из неназванного DirectX 11 приложения. Вполне возможно, что это приложение — Heaven Benchmark от Unigine.
Нужно заметить, что шестикратная разница в этих столбиках не означает такой же разницы даже в мгновенной частоте кадров. Это — производительность лишь части вызовов функций отрисовки, скорость в которых ограничена именно скоростью тесселяции.
Впрочем, у нас есть некоторые данные и по нескольким секундам этого бенчмарка. Nvidia измерила среднюю частоту кадров в Unigine Heaven на протяжении 60 секунд, при этом использовались сцены с колючим драконом и каменной тропинкой.
Судя по графикам FPS, с тесселяцией GF100 справляется действительно заметно лучше быстрейшей одночиповой продукции конкурента. И пусть средняя частота кадров выше лишь в 1,6 раза (хотя это тоже совсем неплохо), разница в минимальных показателях получается ещё больше.
Подсистема памяти
Эффективная организация подсистемы памяти очень важна для современного GPU. Тем более, когда всё больше и больше внимания уделяется неграфическим вычислениям. Ещё в первом поколении CUDA-архитектуры компания Nvidia воплотила конфигурируемую общую память и разделяемый кэш первого уровня. Обмен данными между вычислительными потоками очень важен, и общая память теперь широко используется в неграфических задачах на GPU.
В своём новом чипе компания Nvidia снова усовершенствовала модель памяти. Теперь GF100 содержит выделенный кэш первого уровня в каждом мультипроцессоре (SM). Эта кэш-память работает совместно с разделяемой (общей) памятью мультипроцессора и дополняет её. Общая память улучшает скорость доступа к памяти для алгоритмов с предсказуемым доступом к памяти, а кэш-память L1 ускоряет доступ из нерегулярных алгоритмов, в которых адреса запрашиваемых данных заранее неизвестны.
Каждый мультипроцессор в GF100 имеет 64 килобайта начиповой памяти, которая может быть сконфигурирована в двух разных вариантах: 48 килобайт общей памяти и 16 килобайт L1 кэш-памяти, и наоборот — 16 КБ общей памяти и 48 КБ кэша.
Для графических программ GF100 использует вариант с 16 КБ кэша, он работает как регистровый буфер. В вычислительных программах кэш и общая память позволяет потокам одного блока обмениваться данными, работая вместе, что снижает требования к пропускной способности памяти. Кроме того, общая память сама по себе позволяет эффективно использовать на GPU многие вычислительные алгоритмы.
Кроме того, GF100 имеет 768 КБ унифицированной кэш-памяти второго уровня, которая обслуживает все запросы по загрузке и сохранению данных, а также текстурные выборки. Кэш второго уровня обеспечивает эффективный и высокоскоростной обмен данными для всего GPU. И вычислительные алгоритмы, запросы данных в которых непредсказуемы (физические расчёты, трассировка лучей и др.), получат значительный прирост скорости от аппаратной кэш-памяти. А фильтры постобработки, в которых несколько мультипроцессоров читают одни и те же данные, получат ускорение из-за меньшего количества вызовов данных из внешней памяти.
Унифицированная кэш-память более эффективна, чем отдельные кэши для разных целей. При выделенных кэшах может сложиться положение, когда один из них используется полностью, но воспользоваться простаивающими объёмами других типов кэш-памяти при этом невозможно. И эффективность кэширования будет ниже теоретически возможной. А унифицированный L2 кэш в GF100 динамически выделяет пространство под разные запросы, что позволяет добиться высокой эффективности.
В общем, теперь один L2 кэш замещает собой текстурный L2 кэш, кэш ROP и начиповые буферы GPU предыдущих поколений. Кэш второго уровня в GF100 используется для записи и чтения данных, и является полностью последовательным (когерентным). Сравните с L2 кэшем в GT200, используемым только для чтения. Итоговая таблица сравнения систем кэшей GF100 и GT200 выглядит так:
В целом, как вы можете убедиться, архитектура кэш-памяти в GF100 значительно улучшена по сравнению с предыдущими чипами. Новый GPU обеспечивает более эффективный обмен данными между стадиями конвейера и способен значительно сэкономить пропускную способность внешней памяти, повысив эффективность использования исполнительных блоков видеочипа.
Новые блоки ROP и улучшенное сглаживание
Блоки ROP и вся подсистема блендинга и сглаживания в GF100 также претерпела значительные изменения, направленные на всё то же увеличение эффективности их работы. Один раздел ROP в GF100 содержит восемь блоков ROP, то есть вдвое больше, чем в предыдущих поколениях. Каждый блок ROP способен выводить 32-битное целочисленное значение за такт, пиксель формата FP16 за два такта или FP32 пиксель за четыре такта.
Самым большим недостатком предыдущих чипов, связанным с ROP, можно считать низкую эффективность сглаживания методом мультисэмплинга MSAA 8x. Nvidia заявляет, что значительно улучшила производительность этого режима в GF100, подняв эффективность сжатия буфера, а также эффективность блоков ROP при рендеринге небольших примитивов, которые невозможно сжать. Последнее изменение важно и потому, что тесселяция увеличивает количество мелких примитивов, и требования к производительности блоков ROP при этом растут.
Предыдущие поколения архитектур Nvidia отличаются большим падением производительности рендеринга при включенных режимах сглаживания с восемью мультисэмплинговыми выборками. Так, в игре Tom Clancy’s HAWX, средний FPS у GTX 285 в режиме MSAA 8x получается на 60% ниже, чем при MSAA 4x. С GF100 ситуация совсем иная, производительность в режиме 8x лишь на 10% ниже, чем при 4x. См. диаграмму:
В итоге в режиме 4x новая карта на чипе GF100 в 1.6 раза быстрее, чем GTX 285 на основе GT200, зато при MSAA 8x новая карта опережает старую в 2,3 раза! Очень хорошая цифра, и приличное достижение. Похоже, что в режиме 8x MSAA новые решения будут более чем вдвое опережать старые. А вот в менее сложных условиях разница в скорости будет явно меньше.
Но не только скорость сглаживания интересует потенциальных покупателей GF100, но и качество изображения. В своих новых решениях Nvidia вводит новый алгоритм сглаживания, названный 32x CSAA (Coverage Sampling Antialiasing), обеспечивающий высочайшее качество сглаживания как геометрии, так и текстур при использовании режима alpha-to-coverage. Число 32 в данном случае расшифровывается как 8 честных мультисэмплинговых выборок и 24 выборки покрытия пикселя (pixel coverage).
Существующие игры ограничены возможностями API и мощностью GPU по обработке геометрии, поэтому во многих случаях вместо реальной геометрии используют полупрозрачные альфа-текстуры и метод их сглаживания alpha-to-coverage. И качество сглаживания их граней зависит от количества coverage выборок. В предыдущих поколениях использовалось 4 или 8 выборок, что не обеспечивало полного избавления от алиасинга, а также добавляло бандинг (см. скриншот ниже). Теперь, с режимом 32x CSAA, новый GPU использует 32 coverage выборок, минимизирующих артефакты алиасинга.
Полупрозрачное сглаживание методом мультисэмплинга (Transparency Multisampling, или TMAA) теперь также получает преимущество от улучшенного метода CSAA. TMAA обычно используется в старых DirectX 9 приложениях, которые не используют метод alpha-to-coverage, недоступный для этого API. В этом случае используется техника альфа-теста, при которой полупрозрачные текстуры имеют резкие края. При помощи TMAA старый код переводится в alpha-to-coverage, который в случае GF100 использует все возможности улучшенного метода CSAA.
Изображение слева показывает сглаживание методом TMAA, использующим режим 16xQ с 8 мультисэмплами и 8 coverage выборками, который максимален для GT200. А на правой картинке изображен антиалиасинг методом TMAA, использующий метод 32x CSAA, с 8 мультисэмплами и 24 coverage выборками, появившийся в GF100. Как видите, разница в качестве ощутимая.
Причём из-за того, что использование coverage выборок не слишком сильно повышает требования к пропускной способности памяти и её объёму, производительность нового метода 32x CSAA незначительно отличается от обычного 8x MSAA на GF100. В среднем разница между производительностью 32x CSAA и 8x MSAA составляет всего лишь 7%. Учитывая небольшую разницу между 4x и 8x, показанную нами выше, остаётся ли смысл в методах менее чем 32x CSAA на таких мощных решениях, как GF100? Это мы обязательно проверим на практике, сразу же когда такая возможность нам представится.
Вычислительные задачи на GPU
В последние годы значительно увеличилась реалистичность отрисовываемой в реальном времени картинке. И в основном эти улучшения были обусловлены стремительным развитием программируемых пиксельных шейдеров. Но компьютерная графика — это не только растеризация, есть ещё трассировка лучей и Reyes, например. У каждого из путей есть свои сильные и слабые стороны, и разные методы можно использовать для решения различных задач.
До сих пор GPU создавались с расчётом на применение растеризации. Но постепенно появляется возможность применения и других методов в графических движках, и GPU должны подстраиваться под эти требования, расширяя свои возможности. Некоторые из указанных графических алгоритмов можно применять уже сейчас, используя расчётные API вроде CUDA, DirectCompute или OpenCL.
Архитектура чипа GF100 была спроектирована для эффективного исполнения различных алгоритмов и решения множества задач, поддающихся распараллеливанию. Таким алгоритмам, как трассировка лучей, физические расчёты и искусственный интеллект, общая память бесполезна, и в этом случае поможет кэш-память, имеющаяся в GF100. 48 килобайт кэша первого уровня на каждый из мультипроцессоров и использование глобального кэша второго уровня повысит производительность многих алгоритмов.
Ещё одним важным изменением в GF100 стал улучшенный планировщик. G80 и GT200 выполняют большие программы со сравнительно большим временем переключения контекста между различными задачами. Для чисто вычислительных задач с большими объёмами данных это нормально, но игровые приложения используют несколько различных задач одновременно: имитация тканей, физика жидкостей, постобработка и т.п. И на GF100 эти задачи могут эффективно выполняться параллельно, обеспечивая максимальный КПД для вычислительных устройств.
Так, в играх с использованием вычислительных шейдеров, переключение контекста происходит каждый кадр, и высокая скорость этого переключения критична для поддержания высокой частоты кадров. В GF100 значительно снизили время переключения контекста (до 20 микросекунд), что сделало возможным быстрое и неоднократное переключение между потоками в пределах одного кадра.
Вычислительные алгоритмы могут использоваться для решения большого количества задач различного плана в игровых приложениях. Например, это новые гибридные алгоритмы рендеринга, когда трассировка лучей применяется для отрисовки корректных отражений и преломлений. Или воксельный рендеринг для правдоподобной имитации объёмных данных.
Это может быть и сложная постобработка изображений: продвинутый HDR рендеринг, сложные фильтры для сглаживания и имитации оптических эффектов, вроде имитации зоны нерезкости и боке (bokeh). А в играх уже сейчас используются физические эффекты, которые можно ещё усложнить, добавить динамику жидкостей, турбулентность для эффектов с системами частиц, вроде дыма или жидкостей, и т.п.
Есть ещё множество возможностей, например, выполнение искусственного интеллекта на GPU, для того, чтобы AI управлял большим количеством персонажей с применением сложных поведенческих схем.
Трассировка лучей
Метод трассировки лучей часто используется в 3D-графике, но он слишком трудоёмок, чтобы использовать его в графике реального времени. Поэтому в будущих приложениях возможно применение трассировки совместно с растеризацией. Похоже, что именно GF100 является тем GPU, с которым возможна качественная трассировка лучей в реальном времени.
Трассировку непросто выполнить эффективно на GPU, ведь просчитываемые лучи имеют непредсказуемые направления, и их просчёт требует доступа к памяти по случайным адресам, в то время как GPU обычно получают данные из памяти линейными блоками.
Но архитектура GF100 отличается от предыдущих именно тем, что при её проектировании учитывались требования в том числе и алгоритмов трассировки лучей. Это первый видеочип, поддерживающий аппаратную рекурсию, что делает возможным эффективное выполнение подобных задач. Да и двухуровневая архитектура кэширования значительно увеличивает эффективность рейтрейсинга, увеличивая скорость запросов данных из памяти. L1 кэш улучшает «локальность» памяти для соседних лучей, а L2 кэш увеличивает пропускную способность доступа к видеопамяти.
Также GF100 способен эффективно выполнять и продвинутые алгоритмы просчёта глобального освещения, такие как трассировка пути (path tracing). Этот метод схож с трассировкой лучей, в нём используется большое количество лучей для сбора данных о непрямом освещении сцены. По оценкам Nvidia, в данном алгоритме производительность GF100 до четырёх раз выше, по сравнению с GT200.
Но всё же эти методы слишком сложны, чтобы применять их в играх. Разработчики могут использовать одновременно и растеризацию, и трассировку лучей, что называется гибридным рендерингом. Например, растеризация может использоваться в первом проходе рендеринга, а для части пикселей в следующем проходе при помощи трассировки лучей просчитается отражение. Такие гибридные модели — отличный способ получения высокой производительности при весьма высококачественном результате.
Чтобы не быть голословными, приводим в пример демонстрационную программу Nvidia, где при рендеринге моделей автомобилей рассчитывается глобальное освещение при помощи технологии Nvidia OptiX. В будущем вполне возможна интеграция OptiX в игровой движок гоночной игры, и игроки смогут получать очень качественные скриншоты своих любимых автомобилей в режимах «photo mode» или «gallery mode», которые есть в подобных играх.
Рассмотрим некоторые из вычислительных эффектов, которые появятся в играх ближайшего времени. Например, в игре Metro 2033, которая должна выйти в марте этого года, реализована качественная постфильтрация с имитацией эффекта глубины резкости (depth of field).
Для имитации этого оптического эффекта используются возможности DirectCompute — вычислительные шейдеры DirectX 11. Применение стандартной техники постобработки даёт сравнительно низкое качество постфильтрации, а использование пиксельных шейдеров для техник DOF кинематографического качества вызывает слишком большие потери производительности.
Поэтому игровые разработчики проекта Metro 2033 совместно с Nvidia разработали технику, использующую возможности DirectCompute для реализации сложной постобработки. Результат мы должны вживую увидеть в марте, а пока что ограничимся скриншотом, эффект DOF на котором смотрится довольно неплохо.
А вот ещё одна игра, которая вот-вот появится на прилавках магазинов — Dark Void. Она разрабатывается с осени 2008 года, и наиболее интересной её частью для нас является применение весьма интересных продвинутых PhysX эффектов.
Как и в случае с предыдущей игрой, разработчики совместно с Nvidia поработали над включением в проект интересных физических эффектов, предлагаемых новым модулем APEX Turbulence из комплекта возможностей PhysX. Эту самую турбулентность можно увидеть в эффекте дыма от реактивного ранца (jetpack) и некоторых видов оружия (disintegrator).
Также в Dark Void можно увидеть множество различных физических эффектов, созданных на основе систем частиц. Обычно их хорошо видно при выстрелах из разнообразного оружия и при попадании этих выстрелов в поверхности. Как на этом скриншоте:
Демонстрация возможностей физических эффектов Supersonic Sled
Ну и в качестве наиболее эффектной демонстрации возможностей нового GPU по физическим эффектам компания Nvidia предлагает демку Supersonic Sled. Приложение использует множество возможностей PhysX, но также использует и продвинутые техники рендеринга (взять ту же тесселяцию и постобработку) и выглядит в целом очень неплохо.
В демке можно наблюдать за множеством физических эффектов и симуляций. Например, модель самого «транспортного средства» Sled также физически корректно рассчитывается при помощи PhysX. Правда, на CPU, так как состоит из слишком малого количества деталей, чтобы переносить это на GPU.
Физическая модель Sled состоит из 200 твёрдых тел и 200 осевых шарниров. И вся физика этих объектов при помощи PhysX рассчитывается на CPU. И ragdoll модель пилота также считается на PhysX. Из всех анимаций в демке заранее просчитанной является только лицевая анимация пилота. Всё остальное рассчитывается в реальном времени.
На видеочип возложены наиболее требовательные физические эффекты: имитация поведения дыма, пыли и осколков. Системы частиц на GPU: дым от ракетного двигателя, пыль от ракеты, взрывы, дымные следы от отвалившихся деталей.
Наиболее впечатляюще выглядят разрушения объектов. Например, мост может разрушаться на заранее заданное количество твёрдых тел, вплоть до миллиона! При этом GF100 обеспечивает интерактивную частоту кадров, и смотрится это очень эффектно.
Из графических технологий, применённых в Supersonic Sled, не связанных с физическими эффектами, можно отметить качественную постобработку — размытие в движении и применение тесселяции для поверхности земли. Причём, как вы можете видеть на скриншоте выше, тесселяция используется адаптивная.
Технология Nvidia 3D Vision Surround
Естественно, что после анонса главным конкурентом технологии, позволяющей выводить изображение сразу на три монитора, как-то ответить было бы очень желательно. И Nvidia пошла даже ещё дальше, предложив возможность вывода изображения на три устройства в стереорежиме.
Читателям хорошо известна технология Nvidia 3D Vision, которая использует активные беспроводные затворные очки и стереодрайверы Nvidia с поддержкой нескольких сотен игр в стереорежиме. Так вот, на двух видеокартах Nvidia GF100, работающих в конфигурации SLI, при помощи технологии 3D Vision Surround можно будет получить стереоизображение высокого разрешения сразу на трёх устройствах вывода.
Жаль, что поддержка 3D Vision Surround доступна лишь с двумя или более GPU, объединёнными в систему SLI, и с одной видеокартой этот режим не работает. Вообще, решение ведь явно программное, и оно будет работать в том числе и на SLI системах на основе старых видеокарт. Но это абсолютно точно будет игровой режим максимально возможного на сегодня качества. Ведь поддерживается три монитора в разрешении 1920×1080 в стереорежиме, или в разрешении 2560×1600 в обычном 2D.
Плюс ко всему, 3D Vision Surround включает возможность компенсации изображения, скрытого за рамками мониторов. С включенной функцией та часть изображения, которая скрыта за рамками мониторов, не показывается пользователю. В результате получается более целостная картинка, что особенно важно для стереорежима, когда малейшее несоответствие разрушает эффект от стереоизображения. А так получается, как будто рамки мониторов — это части кокпита самолёта, вертолёта или гоночного болида.
Выводы
С появлением подробных данных о новой архитектуре Nvidia стало понятно, что эта компания всё так же находится на переднем крае 3D-технологий и продвигает их на рынке ПК. Возможно кого-то пугает, что GPU сейчас становятся всё более похожими на CPU и даже могут составить им конкуренцию в некоторых применениях в высокопроизводительных вычислениях. Но всё же GF100 — это в первую очередь именно видеочип.
В состав нового GPU входит шестнадцать движков тесселяции и четыре блока растеризации. И они нужны именно для 3D-графики, скорее даже для будущей 3D-графики. Именно тесселяция и наложение карт смещения могут принести то улучшение качества картинки в игровых приложениях, которое ждут пользователи. И именно в GF100 сделано всё для того, чтобы разработчики могли использовать тесселяцию с максимальным удобством для себя и высокой производительностью для игроков.
Но не только тесселяция и изменившаяся организация обработки геометрических данных привлекает в новой графической архитектуре Nvidia. Возможности неграфических расчётов на GPU сейчас становятся очень важными. И GF100 предлагает максимум возможностей на данный момент. Это первый GPU с поддержкой C++, рекурсии и возможностью кэширования и записи и чтения данных. Эти нововведения совместно дают разработчикам возможности для решения множества проблем и задач, включая трассировку лучей, глобальное освещение, сложные физические эффекты, искусственный интеллект.
Возможно, кому-то кажется несколько странным возлагать на GPU задачи, которыми всегда занимался CPU. Но похоже, что это именно тот путь, по которому движется вся индустрия. И пусть большинство нынешних игровых приложений являются мультиплатформенными, и они ограничены слабостями консолей, на ПК уже сейчас можно добиться намного большего, и нам остаётся надеяться на то, что разработчики будут этим пользоваться. В любом случае, когда-нибудь придёт следующее поколение консолей, и оно совершенно точно будет архитектурно больше похоже на GF100, чем на предыдущие поколения GPU.
В остальном, заочно познакомившись с архитектурой GF100, можно отметить, что в ней, помимо того, что появилось много нового, были устранены и некоторые недостатки предыдущих GPU. Например, значительно усилены блоки ROP и ускорено полноэкранное сглаживание. Которое также получило усовершенствования и по качеству.
К сожалению, пока что нам мало что известно о производительности нового GPU в широком наборе приложений. Мы можем основываться лишь на данных, полученных от Nvidia, и то — только для малого круга задач и лишь при определённых настройках. Но если всё обещанное они выполнят, то похоже, что GF100 действительно станет наиболее производительным решением среди всех имеющихся на рынке. Не говоря уже о тех исключительных возможностях, предоставляемых этим GPU для разработчиков.
Это действительно совершенно новая архитектура с множеством интересных изменений. И в ней сходу видно лишь одно потенциально узкое место — производительность текстурных модулей. Хотя сама Nvidia говорит о 1,6-кратном приросте скорости блоков TMU, вполне возможны ситуации, когда GF100 будет наравне или даже уступать по скорости текстурирования конкурирующим решениям, особенно в устаревших приложениях, не использующих Gather4 и SSAO. Ведь количество текстурных модулей по сравнению с GT200 даже снизилось.
А в целом, как обычно, рыночный успех новых решений Nvidia будет зависеть от финальных тактовых частот. На бумаге почти всё в новой архитектуре выглядит неплохо, но всё это может быть испорчено низкими частотами конкретных решений, если проблемы с производством на TSMC действительно так велики, как об этом говорят некоторые источники. Будем ждать появления видеокарт на основе новой архитектуры и обязательно расскажем вам о них!
Подскажите по станциям
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
собственно вот
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
Сообщение
slaventii76 » .
Здравствуйте подскажите по востребованности данных агрегатов на сегодняшний день?
-
alex.kzn
- Поручик
- Сообщения: 5616
- Зарегистрирован: 30 мар 2010, 15:35
Сообщение
alex.kzn » .
yaesu наверно если в порядок привести, то можно продать
-
olive-drab
- Подпоручик
- Сообщения: 3151
- Зарегистрирован: 30 май 2007, 11:10
Сообщение
olive-drab » .
ote gf100 работают на 300-342 мегагерцах. Если аккумуляторы не дохлые, то теоретически можно между двумя одинаковыми р/с наладить работу. Газпром их пользовал в транкинговой связи. Попадались по 1500-2000 руб за шт.
-
AlekseiP
- Зауряд-прапорщик
- Сообщения: 1350
- Зарегистрирован: 27 июн 2013, 07:25
Сообщение
AlekseiP » .
Моты СМ140 на какой диапазон? Фото таблички с наименованием модели выложите.
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
Сообщение
slaventii76 » .
AlekseiP писал(а):
Моты СМ140 на какой диапазон? Фото таблички с наименованием модели выложите.
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
Сообщение
slaventii76 » .
Originally posted by AlekseiP:
Моты СМ140 на какой диапазон? Фото таблички с наименованием модели выложите.
-
slaventii76
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 26 сен 2016, 19:59
Сообщение
slaventii76 » .
alex.kzn писал(а):
yaesu наверно если в порядок привести, то можно продать
Yaesu две рабочие третья на донор.тангет 2шт.
-
alex.kzn
- Поручик
- Сообщения: 5616
- Зарегистрирован: 30 мар 2010, 15:35
Сообщение
alex.kzn » .
Изначально написано slaventii76:
Yaesu две рабочие
ищите радиолюбителей УКВшников, рация как раз для них
-
alex.kzn
- Поручик
- Сообщения: 5616
- Зарегистрирован: 30 мар 2010, 15:35
Сообщение
alex.kzn » .
Изначально написано slaventii76:
моторолки рабочие.
mdm50knc9aa2an
радиостанции Motorola CM140:
Рабочий диапазон частот, МГц: 146-174
Мощность передатчика, Вт: 1…25
Кол-во каналов: 8
можно пристроить в охотхозяйство какое нибудь
Вернуться в «Портативные рации»
Перейти
- Пневматическое оружие
- ↳ Всё о пневматическом оружии
- ↳ Общий
- ↳ ППП
- ↳ PCP
- ↳ PCP online
- ↳ EDgun
- ↳ Компрессионное
- ↳ Углекислый уголок (CO2)
- ↳ Пневматическое оружие глазами владельца
- ↳ Апгрейд и ремонт пневматического оружия
- ↳ Охота с пневматическим оружием
- ↳ Пульки
- ↳ Пострелушки
- ↳ Для начинающих
- ↳ Мастерская
- ↳ Помощь в ремонте и эксплуатации изделий Umarex, Walther, Hammerli Rohm
- ↳ Практическое использование пневматического оружия
- ↳ Общий
- ↳ AirSoft
- ↳ Обзоры
- ↳ Пейнтбол
- ↳ Хардбол
- ↳ Варминт
- ↳ Снайпинг
- ↳ Советы по пулевой стрельбе
- ↳ Продажи
- ↳ Пневматическая барахолка
- ↳ AirSoft
- ↳ Пейнтбол
- ↳ Магазины по пневматическому оружию
- ↳ в России
- ↳ на Украине
- ↳ в Белоруси
- ↳ Другие магазины
- ↳ Запчасти, принадлежности
- Холодное и метательное оружие
- ↳ Холодное оружие
- ↳ Общий
- ↳ Нож глазами владельца
- ↳ Ножи с фиксированым клинком
- ↳ Финки и другие скандинавы
- ↳ Кухонные ножи
- ↳ Специальные ножи и инструмент
- ↳ Складные ножи
- ↳ Неклинковое холодное оружие
- ↳ Клуб любителей Spyderco
- ↳ Для ценителей Спайдерко
- ↳ Samura Knives
- ↳ Китайские ножики
- ↳ Авторские и кастомные ножи
- ↳ Ножевой бой
- ↳ Кают-компания Пятой
- ↳ Метательное оружие
- ↳ Луки и арбалеты
- ↳ Рогатки и пращи
- ↳ Мастерская
- ↳ Инструментальный парк
- ↳ Кузнечное дело
- ↳ Технологии
- ↳ Заточка режущего инструмента
- ↳ Продажи
- ↳ Ножевая барахолка
- ↳ Арбалетно-лучная ярмарка
- ↳ Ножевые магазины
- ↳ Барахолка мастерской
- ↳ Продажа холодного оружия за пределами РФ
- ↳ Частные лица
- ↳ Складные ножи из мастерской
- ↳ Ножи с фиксированным клинком
- ↳ Разовые продажи и обмен складных ножей
- ↳ Разовые продажи и обмен ножей с фиксированным клинком
- ↳ Материалы и оборудование для ножеделов
- Огнестрельное оружие
- ↳ Гладкоствольное оружие
- ↳ Общий
- ↳ Ружье глазами владельца
- ↳ Гладкоствольная мастерская
- ↳ Сайга
- ↳ Клуб любителей МЦ
- ↳ Продукция ИМЗ
- ↳ Снаряжение патронов гладкоствольного оружия
- ↳ Боеприпасы для гладкоствольного оружия
- ↳ Клуб любителей MP-153
- ↳ Benelli Club
- ↳ Комбинированные ружья
- ↳ Куплю-продам ружье
- ↳ Запчасти, принадлежности
- ↳ Купля-продажа Сайга
- ↳ Нарезное оружие
- ↳ Общий
- ↳ Винтовка глазами владельца
- ↳ Боеприпасы для нарезного оружия
- ↳ Продукция КСПЗ
- ↳ Пристрелка оружия
- ↳ Высокоточная стрельба
- ↳ Всё для высокоточной стрельбы
- ↳ Релоадинг
- ↳ Страничка Neckа
- ↳ Специализированные соревнования
- ↳ Легендарные винтовки мировых войн
- ↳ Ремингтон 700 серии
- ↳ Купля-продажа винтовки
- ↳ Оружейная фирма «Орсис»
- ↳ Нарезная барахолка
- ↳ Запчасти, принадлежности
- ↳ Короткоствольное оружие
- ↳ Короткоствольное оружие
- ↳ Пистолет глазами владельца
- ↳ Короткоствол без границ
- ↳ Методика подготовки стрелка
- ↳ Стрелковые туры
- ↳ Стрелковый клуб
- ↳ Продукция Grand Power
- ↳ Продукция ИМЗ
- ↳ Продукция ЗМЗ
- ↳ IDPA
- ↳ По правилам IPSC
- ↳ Легализация короткоствольного оружия
- ↳ Травматическое оружие
- ↳ Общий форум
- ↳ Тюнинг травматического оружия
- ↳ Резинострельное оружие
- ↳ Резинострел глазами владельца
- ↳ Бесствольное оружие
- ↳ Оружие под патрон Флобера
- ↳ «Удар» и все о нем
- ↳ Продукция завода Молот
- ↳ Сигнальное оружие
- ↳ Купля-продажа газового/травмат. оружия
- ↳ Продукция ООО ПКП АКБС
- ↳ РоссИмпортОружие
- ↳ Продукция ЗАО ТЕХНОАРМС
- ↳ Продукция компании «A+A»
- ↳ Клуб любителей турецкого оружия
- ↳ Запчасти
- ↳ Тюнинг и ремонт огнестрельного оружия
- Оптика
- ↳ Оптический форум
- ↳ Общий
- ↳ Оптика глазами владельца
- ↳ Оптика для пневматики
- ↳ Прицелы
- ↳ Оптические прицелы
- ↳ Диоптрические прицелы
- ↳ Коллиматорные прицелы
- ↳ Ночные прицелы
- ↳ Открытые прицелы
- ↳ Другая оптика
- ↳ Дальномеры
- ↳ Подзорные трубы
- ↳ Фонари
- ↳ ЛЦУ
- ↳ Бинокли
- ↳ Ночная оптика
- ↳ Продажи
- ↳ Купля-продажа оптики
- ↳ Купля-продажа ночной оптики
- ↳ Магазины по оптике
- Охота и рыбалка
- ↳ Охота
- ↳ Охота глазами участника
- ↳ Охотничьи товары
- ↳ Охрана природы
- ↳ Подводная охота
- ↳ Трофейная охота
- ↳ Всё об охоте
- ↳ Выживание
- ↳ Изготовление трофеев
- ↳ Охотничьи собаки
- ↳ На охоту
- ↳ О животных
- ↳ Организация охот, клубы, охотничьи хозяйства
- ↳ Оружие на охоте
- ↳ Таксидермия
- ↳ СТИЧ ПРОФИ
- ↳ Горная охота
- ↳ Купля-продажа щенков
- ↳ Снаряжение патронов
- ↳ Птицы
- ↳ Прочие
- ↳ Товары для охотничьих собак
- ↳ На привале
- ↳ Рыбалка
- ↳ Общий
- ↳ Снасти
- ↳ Экипировка
- ↳ Лодки
- ↳ Наживка-приманка-прикормка
- ↳ Кухня
- ↳ Нахлыст
- ↳ Отчёты
- ↳ Соревнования-слёты-турниры
- ↳ Уловы
- ↳ Полезные приблуды
- ↳ Рыбацкие хитрости
- ↳ Куда поехать на рыбалку
- ↳ Спининг
- ↳ Троллинг
- ↳ Зимняя рыбалка
- ↳ Подводная охота
- ↳ Курьёзы
- ↳ Рыболовная барахолка
- Спортивная стрельба
- ↳ Спортивная стрельба из нарезного оружия
- ↳ Специализированные соревнования
- ↳ ISSF — Пулевая стрельба
- ↳ IPSC
- ↳ IDPA
- ↳ Стрелковый клуб «Объект»
- ↳ Стрелковый клуб «Мишень»
- ↳ Товары для спортивной стрельбы
- ↳ Спортивная стрельба из пневматического оружия
- ↳ БР
- ↳ ФТ/ХФТ
- ↳ Оборудование для Бенчреста
- ↳ Спортивная стрельба из пневматики
- ↳ Стрельба из гладкоствольного оружия
- ↳ Стендовая стрельба
- ↳ Пулевая стрельба из гладкоствольного оружия
- Безопасность
- ↳ Безопасное обращение с оружием
- ↳ Безопасность с пневматическим оружием
- ↳ Безопасность с огнестрельным оружием
- ↳ Безопасность с травматическим оружием
- ↳ Безопасность с холодным оружием
- ↳ Безопасность для рыболова
- ↳ Безопасность для мастеровых
- ↳ Пожарная безопасность
- ↳ Общая безопасность
- Военное дело и гражданская оборона
- ↳ Военное дело
- ↳ Авиация
- ↳ Армейский раздел
- ↳ Тактическое оружие
- ↳ Артиллерия
- ↳ Баллистика
- ↳ История оружия
- ↳ ПВО
- ↳ Поиск однополчан
- ↳ Давай закурим!
- ↳ Гражданская оборона
- ↳ Гражданская оборона
- ↳ Самооборона в России
- ↳ Самооборона без оружия
- ↳ Охранная деятельность
- ↳ Технические средства охраны
- ↳ Обмундирование, экипировка, амуниция
- ↳ Выживание в кризисных ситуациях
- ↳ Экипировка своими руками
- ↳ Организация владельцев гражданского оружия
- ↳ Продукция компании «СПЛАВ»
- ↳ Магазины амуниции и экипировки
- ↳ Купля-продажа экипировки
- ↳ Газовое оружие
- ↳ Газовые баллончики
- ↳ Газовые пистолеты и револьверы
- ↳ Тюнинг газового оружия
- ↳ Электрошоковые устройства
- ↳ Гражданское оружие
- ↳ Разовые продажи и обмен экипировки
- История оружия
- ↳ Коллекционное оружие
- ↳ Антиквариат
- ↳ Историческое холодное оружие
- ↳ Макеты и реплики оружия
- ↳ Обладателям коллекционных лицензий
- ↳ Японское холодное историческое оружие
- ↳ Дульнозарядное оружие
- ↳ Реплики холодного оружия
- ↳ Мастерская коллекционного оружия
- ↳ Документация по оружию
- ↳ Оружейные идеи
- ↳ Военно-исторические миниатюры
- ↳ Компьютерное моделирование оружия
- ↳ Популярная механика
- ↳ Книжная барахолка
- ↳ Купля-продажа
- ↳ Купля-продажа антиквариата
- ↳ Купля-продажа макетов, реплик
- Обо всем
- ↳ Радиосвязь
- ↳ Новости
- ↳ Правила раздела
- ↳ Пожелания покупателей
- ↳ Портативные рации
- ↳ Производители радиостанций
- ↳ Anytone
- ↳ Baofeng
- ↳ Kydera
- ↳ Boxchip
- ↳ Puxing
- ↳ Quansheng
- ↳ Tytera
- ↳ VOYAGER
- ↳ WLN
- ↳ WOUXUN
- ↳ Yiyan
- ↳ Автомобильные рации
- ↳ Baofeng
- ↳ Cobra
- ↳ Resent
- ↳ TYT
- ↳ Tytera
- ↳ VOYAGER
- ↳ Yiyan
- ↳ LPD, PMR, FRS
- ↳ CB Radio 27МГц
- ↳ Цифровые рации
- ↳ Антенны для раций
- ↳ Производители антенн
- ↳ Baofeng
- ↳ Comet
- ↳ Cte
- ↳ Diamond
- ↳ Kenwood
- ↳ Lemm
- ↳ Nagoya
- ↳ Opek
- ↳ Storm
- ↳ Аксессуары к рациям
- ↳ Батареи для раций
- ↳ Зарядные устройства
- ↳ Программаторы
- ↳ Блоки питания
- ↳ Измерительные приборы
- ↳ Гаджеты
- ↳ Разъемы и переходники
- ↳ Ретрансляторы
- ↳ Гарнитуры, наушники, тангенты
- ↳ Защитные чехлы
- ↳ Некондиция и б.у.
- ↳ Купля-продажа электронных устройств
- ↳ Разное
- ↳ Спутниковые телефоны
- ↳ Приёмники
- ↳ Сотовые телефоны
- ↳ GPS-навигаторы
- ↳ Коммуникаторы
- ↳ Карманные компьютеры
- ↳ Купля-продажа средств навигации
- ↳ Отдел заказов
- ↳ Заказы оружия
- ↳ Заказы ножей
- ↳ Заказы оптики
- ↳ Заказы по охоте и рыбалке
- ↳ Заказы антиквариата
- ↳ Заказы других товаров
- ↳ Книга отзывов
- ↳ Транспортный раздел
- ↳ Полноприводные автомобили
- ↳ Мотоциклы
- ↳ Купля продажа транспорта и запчастей
- ↳ Дорожно-транспортные происшествия
- ↳ Купля-продажа автомобилей
- ↳ Купля-продажа мотоциклов и т.п.
- ↳ Купля-продажа водного транспорта
- ↳ Разное
- ↳ Частные объявления
- ↳ Домашнее хозяйство
- ↳ Поиск работы
- ↳ Спорт
- ↳ Компьютерные игры
- ↳ Компьютеры и программы
- ↳ Мобильные измерительные приборы
- ↳ Фонари
- ↳ Фонарная барахолка
- ↳ Сельхозпродукция и продукция охоты
- ↳ Медицина
- ↳ Бизнес-Клуб
- ↳ Литература и языкознание
- ↳ Мемориал
- ↳ Криминальные сводки
- ↳ Подарю
- ↳ Юмор
- ↳ Законодательство
- ↳ Законодательство
- ↳ Правовая поддержка
- ↳ Законодательство об охоте
- ↳ Оружие в СМИ
- ↳ Клуб работников правоохранительных органов
- ↳ Общение
- ↳ Организация встреч
- ↳ Знакомства
- ↳ Мужской разговор
- ↳ Отчеты, истории, куда пойти
- ↳ Отдых, путешествия
- ↳ Фотография
- ↳ Отзывы о продавцах и покупателях
- ↳ Курилка
- Регионы
- ↳ Российская Федерация
- ↳ Центральный округ
- ↳ Москва
- ↳ Белгород
- ↳ Брянск
- ↳ Владимир
- ↳ Воронеж
- ↳ Вологда
- ↳ Калуга
- ↳ Коломна
- ↳ Курск
- ↳ Липецк
- ↳ Рязань
- ↳ Тамбов
- ↳ Тверь
- ↳ Тула
- ↳ Ярославль
- ↳ Северо-Западный округ
- ↳ Санкт-Петербург
- ↳ Купля-продажа. Санкт-Петербург
- ↳ Архангельск
- ↳ Карелия
- ↳ Калининград
- ↳ Мурманск
- ↳ Псков
- ↳ Южный округ
- ↳ Волгоград
- ↳ Краснодар
- ↳ Ростов
- ↳ Ставрополь
- ↳ Приволжский округ
- ↳ Башкортостан
- ↳ Ижевск
- ↳ Йошкар-Ола
- ↳ Киров
- ↳ Нижний Новгород
- ↳ Оренбург
- ↳ Пенза
- ↳ Пермь
- ↳ Самара
- ↳ Саратов
- ↳ Татарстан
- ↳ Ульяновск
- ↳ Уральский округ
- ↳ Екатеринбург
- ↳ Стрелковый клуб Южного Урала
- ↳ Тюмень
- ↳ Челябинск
- ↳ Сибирский округ
- ↳ Барнаул
- ↳ Иркутск
- ↳ Кемерово
- ↳ Красноярск
- ↳ Новокузнецк
- ↳ Новосибирск
- ↳ Омск
- ↳ Дальний Восток
- ↳ Владивосток
- ↳ Томск
- ↳ Хабаровск
- ↳ Чита
- ↳ Другие страны
- ↳ Украина
- ↳ Купля-продажа. Украина
- ↳ Киев
- ↳ Беларусь
- ↳ Минск
- ↳ Казахстан
- ↳ Алма-Ата
- ↳ Молдова
- ↳ Германия
- ↳ Армения
- ↳ Латвия
- ↳ Литва
- ↳ Эстония
- ↳ Другие страны
- О нашем сайте
- ↳ Информация о нашем сайте
- ↳ О сайте
- ↳ ТОП-новости
- ↳ Новости и объявление
- ↳ Референдумы
- ↳ Книга жалоб
- ↳ Ссылки
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей
производитель | номер детали | датащи | подробное описание детали |
Cooper Bussmann, Inc. |
GF1000 |
4Mb / 55P |
Circuit Protection Solutions Low Voltage Fuse Links Catalogue |
List of Unclassifed Man… |
GF1000 |
307Kb / 2P |
Ambient and accelerated cure schedules |
GF1000SR |
242Kb / 2P |
Excellent slump resistance | |
CUI INC |
GF1003M |
269Kb / 2P |
Square frame mylar cone — ferrite magnet |
GF1004 |
236Kb / 2P |
Square frame paper cone — ferrite magnet | |
GF1004H |
248Kb / 2P |
Square frame paper cone — ferrite magnet | |
List of Unclassifed Man… |
GF1004M |
90Kb / 2P |
102mm, square frame, 6.0W, mylar cone Speaker |
CUI INC |
GF1004M |
231Kb / 2P |
Square frame mylar cone — ferrite magnet |
Shenzhen Luguang Electr… |
GF1005C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers |
GF1005FC |
171Kb / 2P |
Ultra Fast Rectifiers | |
STMicroelectronics |
GF100N30 |
699Kb / 13P |
90 A — 330 V — fast IGBT February 2009 Rev 1 |
Shenzhen Luguang Electr… |
GF1010C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers |
GF1010FC |
171Kb / 2P |
Ultra Fast Rectifiers | |
GF1020C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers | |
GF1020FC |
171Kb / 2P |
Ultra Fast Rectifiers | |
GF1030C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers | |
GF1030FC |
171Kb / 2P |
Ultra Fast Rectifiers | |
GF1040C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers | |
GF1040FC |
171Kb / 2P |
Ultra Fast Rectifiers | |
GF1050C |
211Kb / 2P |
Super Fast Rectifiers |