Покер планирования инструкция по применению

Уровень сложности
Простой

Время на прочтение
2 мин

Количество просмотров 1.5K

В 2002 году Джеймс Греннинг представил миру концепцию Покера планирования (Planning Poker) в своей публикации. Стоит отметить, что он является соавтором Agile-манифеста, который по сей день является одним из принципов разработки программного обеспечения.

Итак, что такое Покер планирования?

Покер планирования – это техника, применяемая в Scrum-командах в рамках Agile-разработки для коллективной оценки трудоемкости задач.

Другими словами, это эффективный метод коллективного принятия решений в процессе разработки программного продукта. Когда команда состоит из трех человек, достичь единого мнения может быть легко, но когда в ней участвуют 10, 20 или даже больше сотрудников, мнения часто расходятся. Именно для таких случаев было создано покер планирование. Это удобно, практично и, главное, эффективно.

Часто при разработке программного продукта участники команды оценивают сложность поставленных задач по-разному. Покер планирование помогает достичь консенсуса. С его помощью можно не только оценить сложность задачи в целом, но и разбить ее на более мелкие компоненты для более быстрого решения.

Если вам нужен онлайн-сервис для покер планирования на русском языке, рекомендуем обратить внимание на https://pplanning.ru.

Но также существуют зарубежные сервисы для покер планирования:

  • Home

  • https://planningpokeronline.com

Процесс покер планирования можно описать следующим образом:

  1. Перед началом покер планирования заказчик или владелец проекта должен ознакомить команду с Agile-историей задачи. Если у участников команды возникают вопросы, на них можно ответить на этом этапе.

  2. Подготовьте колоду карт с числовыми значениями. У каждого участника будет своя колода. Обычно используются числа из адаптированного ряда Фибоначчи: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 и т.д. Этот ряд чисел удобен для покер планирования, поскольку значительно проще отследить сложность задачи, опираясь на число. Кроме того, декомпозиция задачи на более мелкие поможет ускорить достижение общего консенсуса. Если большую задачу разделить на ряд маленьких и решать их последовательно, общее согласие будет достигнуто гораздо быстрее.

  3. Для наглядности можно подготовить эталонную задачу. Эталонная задача – это задача, которую команда уже решила или по которой было достигнуто единство мнений.

  4. После того, как все ознакомились с продуктом и задачей, команда приступает к оценке сложности задачи. Каждый участник выбирает карту из своей колоды с числовым значением, где большее число соответствует большей сложности задачи. После голосования карты открываются, и участники с наименьшим и наибольшим значениями должны обосновать свой выбор. Если аргументы убедительны для остальных участников команды и помогают достичь консенсуса, задача становится эталонной. Игра продолжается до тех пор, пока команда не достигнет общего решения и значения карт не будут совпадать.

Planning Poker (покер планирования) — техника оценки задач для гибких команд. Проводится с помощью карт и напоминает игру в покер.

Иногда метод называют Scrum Poker, так как он подходит для scrum-команд из пятидесяти человек.

Метод Planning Poker впервые описал в своей статье один из авторов agile-манифеста Джеймс Греннинг.

Что почитать про Agile и Scrum:

  • Что такое Agile: методология, команда, оценка эффективности;
  • Как создать план проекта в Scrum за пять шагов;
  • Будь гибким: как понять Scrum и создать agile-команду.

В оценке по методу Planning Poker участвует вся команда во главе с менеджером проектов — это одно из условий. Руководитель раздаёт всем участникам по колоде специальных карт. Можно использовать реальные карты, например вот такие.

Реальная колода может выглядеть так
Источник

Для удалённой команды подойдут онлайн-сервисы. Правила оценки при этом не изменятся.

Процесс оценки в онлайне выглядит так
Источник

Сервисы для оценки задач онлайн:

Planningpoker.com

Сервис для планирования и блог о Planning Poker. Можно использовать с компьютера или смартфона. Бесплатная базовая версия подходит для команд до пяти человек. Платные тарифы позволяют интегрироваться с Jira и добавлять неограниченное количество пользователей.

Planningpoker.ru

Русскоязычная платформа, где можно заказать реальную колоду карт. Онлайн-версия продукта доступна только для пользователей «Фейсбука»*.

PlanITpoker

Британский сервис для простого и быстрого онлайн-планирования.

Командная оценка помогает получить объективный результат. Например, разработчик лучше знает, сколько времени реально занимает его работа, но может преувеличить её сложность, чтобы перестраховаться и получить больше времени. Поэтому процесс оценки всегда контролирует менеджер, он же ведущий. Идея в том, чтобы учесть мнения всех членов команды и сделать наиболее точные прогнозы.

Вот как проходит оценка задачи по методу Planning Poker. Мы расскажем, что делать, когда команда находится в офисе и её можно привлечь к обсуждению.

Возьмите из бэклога задачу, которую нужно оценить. Сформулируйте её так, чтобы все члены команды одинаково хорошо понимали, что нужно делать.

Так выглядит простой бэклог.

Условный пример бэклога интернет-магазина

Разделите задачу на этапы. Например, создание главной страницы — это макет, вёрстка, разработка. Давайте определим, сколько времени займёт разработка.

Соберите всю команду за одним столом и раздайте каждому по колоде карт. Неважно, реальная она или виртуальная, это всегда будут карточки с числами. Но номинал карт, который выбирают команды, может различаться.

Числа Фибоначчи. Это последовательность чисел, которая начинается с двух единиц, а каждое следующее число получается, если сложить два предыдущих. Вот так: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89. Чаще всего команды используют именно числа Фибоначчи, но добавляют в колоду ноль.

Числа Фибоначчи

Пять карт. Можно использовать карты с такими значениями: 0, 1, 3, 5, 10 или просто числа от 0 до 5.

Игральные карты. Некоторые команды используют обычные игральные колоды. Это не так удобно, как работать со специальными картами, но допустимо, если заранее договориться о значениях.

Дополнительные символы. В колоду могут входить карты с такими значениями:

  • ? — не уверен в ответе;
  • ½ — простая задача;
  • ∞ — бесконечно длинная задача;
  • coffee break или изображение чашки кофе — нужен перерыв;
  • карты с размерами S, M, L или любые другие по необходимости.

Прежде чем начать работу с картами, установите единые значения и выберите единицу измерения. Вы хотите понять, сколько времени займёт выполнение задачи или нужно оценить её сложность?

Таблица единиц измерения


ВРЕМЯ

Оценивают, сколько дней или рабочих часов займёт выполнение задачи.


STORY POINTS

Нет точных единиц измерения. Задачи оценивают относительно одной самой маленькой и простой.


МАЙКИ

Примерная оценка задач по размерам условных маек — XS, S, M, L, XL.

Мы для примера будем оценивать задачу в рабочих часах.


ЗАДАЧА


ЕДИНИЦА ИЗМЕРЕНИЯ

Разработка главной страницы интернет-магазина

Рабочие часы

Когда известны все значения, озвучьте задачу для оценки, но не обсуждайте её, пока все не выберут подходящую, по их мнению, карту. Если, например, разработчик выскажет своё мнение о задаче до начала голосования, остальные уже не смогут быть объективны, потому что станут ориентироваться на его оценку.

Сколько времени дать — на ваше усмотрение, но не слишком много, чтобы не затягивать процесс. Поставьте таймер и сообщите команде, сколько есть времени. Когда оно вышло, все участники должны выбрать карту и положить её на стол рубашкой вверх. Следите за синхронностью. Открыть карты можно, только когда решения приняли все, то есть карты всей команды лежат на столе.

Откройте карты и оцените результат. Если все карты близки по значениям, команда оценила задачу примерно одинаково и можно на этом закончить. Что делать, когда есть контрастные различия? Например, два разработчика оценили задачу по-разному: Junior выбрал карту с номиналом 4, а Senior — 10.

Junior

Senior

 4 рабочих часа

 10 рабочих часов

Попросите каждого высказаться и выслушайте их аргументы. Вы и остальная команда поймёте, почему они так считают. Например, Senior завысил число, чтобы получить больше времени, хотя может работать быстрее. А Junior недооценил сложность задачи по неопытности. Обычно реальность находится где-то посередине.

Бывает так, что одна оценка сильно отличается от остальных. Например, так:

Senior

 5 

Junior

 2 


QA


 20

Дизайнер

 2 

Аналитик

 4 

Это значит, что QA ошибся или у него есть сведения, которых нет у остальных. Выслушайте его в первую очередь. А после обсуждения повторите голосование, уже ориентируясь на новые данные.

Если все быстро договорились, а вы получили желаемый результат, то переходите к следующей задаче. Если нет, то продолжайте голосование, пока результат не получится однозначным. Ваша цель — среднее арифметическое от всех предложенных командой оценок.

Как вычислить среднее арифметическое

Теперь вы знаете, как оценивать задачи по методу Planning Poker. Чтобы делать всё правильно, соблюдайте эти принципы.

  • Единые значения.
  • Сначала оценка — потом обсуждение.
  • Ограниченное время на обдумывание.
  • Синхронность оценки.
  • Никаких новых значений в процессе.

Planning Poker помогает добиться объективной и точной оценки задач. Но, чтобы всё работало, важно соблюдать правильную последовательность шагов. Вот чек-лист, который ещё раз напомнит, что и когда делать. Держите его под рукой во время оценки, и тогда вы точно ничего не упустите.

  • Выберите задачу.
  • Соберите команду.
  • Договоритесь о значениях.
  • Раздайте карты.
  • Дайте время на оценку.
  • Проверьте ответы.
  • Повторяйте до достижения единой оценки.

Ни одна командная техника не работает без грамотного руководителя. Поэтому менеджер проекта должен уметь взаимодействовать с командой так, чтобы добиваться нужного результата.

Этому можно и нужно учиться: не обязательно получать психологическое образование, но и совсем забывать про soft skills не стоит. Выбирайте курсы с комплексным подходом к обучению, где уделяют внимание всем аспектам менеджерской работы.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 24 ноября 2022 года; проверки требуют 2 правки.

Разработка программного обеспечения
  • Процесс разработки ПО
Ключевые процессы
  • Анализ
  • Проектирование
  • Программирование
  • Конструирование
  • Тестирование
  • Отладка
  • Развёртывание
  • Сопровождение
  • Документирование
Парадигмы и модели
  • Agile
  • Cleanroom
  • Итеративная
  • Спиральная
  • Каскадная
  • V-Model
  • Dual Vee Model
Методологии
  • ASD
  • DevOps
  • DAD
  • DSDM
  • FDD
  • Канбан
  • Lean SD
  • LeSS
  • MDD
  • MSF
  • PSP
  • OpenUP
  • RAD
  • RUP
  • SAFe
  • SCRUM
  • TSP
  • UP
  • XP
Инструменты
  • Компилятор
  • Отладчик
  • Профилирование
  • GUI-конструктор
  • ИСР
  • Автоматизация сборки
  • Автоматизация релиза
  • Инструменты тестирования

Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.

Она обычно используется в гибкой методологии разработки, в частности, в методологии экстремального программирования.

Метод впервые был описан Джеймсом Греннингом (James Grenning)[1]
в 2002 году и позднее популяризован Майком Коном (Mike Cohn) в книге «Agile Estimating and Planning»[2].

Описание процесса оценки[править | править код]

Подготовка[править | править код]

Для проведения покера планирования необходимо подготовить список обсуждаемых функций и несколько колод пронумерованных карт. Список функций либо пользовательские истории описывают разрабатываемое программное обеспечение. Карты в колодах должны быть пронумерованы. Обычно колода содержит карты, содержащие числа Фибоначчи, включая ноль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; другие разновидности колод могут использовать аналогичные последовательности. Например, одна из имеющихся в продаже колод содержит следующую последовательность: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100.
(Ноль означает, что функция или уже реализована, или настолько мала, что нет смысла присваивать ей число.)

В колоде могут быть также специальные карты:

  • знак вопроса (?), означающий неуверенность;
  • бесконечность (∞), означающая, что обсуждаемая функция или принципиально не может быть реализована, или слишком велика, чтобы присваивать ей число;
  • чашка кофе (☕), означающая требование перерыва.
    Колода карт для покера планирования

Аргумент в пользу использования последовательности Фибоначчи — отражение возрастающей неопределённости с ростом сложности оцениваемых функций или задач.

Некоторыми организациями используются обычные игральные карты, включающие туз, 2, 3, 5, 8 и короля. Король буквально означает: «Данный пункт слишком большой или его слишком сложно оценить». Выбрасывание короля завершает обсуждение пункта в текущем круге (англ. sprint).

По желанию, может использоваться таймер, чтобы устанавливать лимит времени одного круга.

Процедура проведения[править | править код]

Каждому участнику обсуждения выдаётся по колоде карт. Все колоды идентичны друг другу.

Обсуждение проводится следующим образом.

  • Ведущий (англ. Moderator), не участвующий в обсуждении, ведёт собрание.
  • Менеджер продукта (англ. Product Manager) дает краткие обзоры каждому из пунктов. Участники могут задавать вопросы и вести обсуждение предложений и рисков. Итог обсуждения записывается менеджером продукта.
  • Участники выбирают по одной карте и кладут их рубашкой вверх, показывая таким образом, что выбор сделан. Числовые достоинства карт могут использоваться по-разному: они могут означать количество дней, наиболее подходящие дни или относительные единицы сложности (англ. story points). Во время обсуждения достоинствам не должны приписываться новые значения в зависимости от размера функций с целью избегания эффекта привязки.
  • Каждый участник называет свою карту и переворачивает её.
  • Участникам с высокими и низкими оценками предоставляется возможность высказаться и обосновать свою оценку.
  • Процесс обсуждения продолжается до достижения консенсуса. Голос участника, который, скорее всего, будет владеть разработкой, имеет больший вес в «голосовании на основе консенсуса».
  • Таймер используется для обеспечения структурированности обсуждения; ведущий или менеджер продукта может в любое время перезапустить таймер, по истечении времени все обсуждения должны быть прекращены, затем начинается новый круг покера.

Выступления участников повторяются вновь и вновь. Карты пронумерованы так, что чем больше число, тем больше неопределённость. Так, если разработчик желает выбрать 6, но он не до конца уверен, он выберет 5, либо может предусмотрительно выбрать 8.

Достоинства метода[править | править код]

Покер планирования — это средство оценки проектов по разработке программного обеспечения. Эта техника минимизирует эффект привязки путём опроса каждого из участников команды таким образом, что никто не знает чужого решения до одновременного оглашения выбора каждого из участников.

Исследование[3] K. Молёккен-Эствольда (норв. K. Moløkken-Østvold) и Н. Хаугена (норв. N.C. Haugen) показало, что оценки, полученные с помощью покера планирования, были менее оптимистичными и более точными, чем оценки, полученные с помощью простого сложения отдельных оценок аналогичных задач.

Избегание эффекта привязки[править | править код]

Эффект привязки возникает, когда команда открыто обсуждает оценки. Команда обычно имеет в своём составе как сдержанных, так и импульсивных участников, могут быть участники, у которых есть определённые планы; разработчики, вероятно, захотят как можно больше времени заниматься работой над проектом, а владелец продукта или заказчик, вероятно, захочет, чтобы работа была закончена как можно скорее.

Оценка становится подверженной эффекту привязки, когда владелец продукта говорит нечто подобное: «Я думаю, это несложная работа, вряд ли это займёт больше пары недель». Либо когда разработчик говорит: «Думаю, нам нужно лучше стараться; решение проблем с бэк-эндом, которые у нас были, могло затянуться на месяцы». Если начинающий обсуждение говорит: «Думаю, это займёт 50 дней», — он сразу устанавливает рамки мышления остальных участников; возникает эффект привязки, то есть число 50 подсознательно будет отправной точкой для всех участников.

Те, кто хотел назвать число 100, захотят уменьшить свою оценку, а те, кто задумал число 10, захотят увеличить её. Это становится серьёзной проблемой, если число 50 произносится влиятельным участником в то время, когда остальная команда преимущественно останавливает свой выбор на бо́льших или меньших значениях. Из-за эффекта привязки у остальных участников они могут — сознательно или нет — не проявить своего первоначального единомыслия; на самом деле, они могут так и не понять, что они думали об одном и том же. Это может быть опасным и приводить к оценкам, на которые повлияли планы или личные мнения людей, не сфокусированных на качественном выполнении задачи.

Покер планирования выявляет потенциально влиятельного участника команды, изолируя его мнение от других участников группы. Затем необходимо, чтобы участник аргументировал свой выбор, если он не совпадает с превалирующим мнением. Если участники группы могут выражать свою сплочённость таким образом, они более склонны верить в свои первоначальные оценки.

Если у влиятельного участника есть хорошие аргументы для спора, все остальные будут видеть смысл и прислушиваться, но, по крайней мере, остальные участники не будут подвержены эффекту привязки; вместо этого они должны будут исходить только из разумных соображений.

Средства для распределённых команд[править | править код]

Когда команда географически рассредоточена, можно использовать некоторые инструменты, чтобы получить преимущества метода покера планирования.

Примечания[править | править код]

  1. James Grenning. Planning Poker. Renaissance Software Consulting (апрель 2002). Дата обращения: 31 августа 2008. Архивировано 19 августа 2012 года.
  2. Mike Cohn. Agile Estimating and Planning. Mountain Goat Software (ноябрь 2005). Дата обращения: 1 февраля 2008. Архивировано 19 августа 2012 года.
  3. Moløkken-Østvold, K. Haugen, N.C. [http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?
    arnumber=4159687 Combining Estimates with Planning Poker—An Empirical Study]
    . IEEE (13 апреля 2007). Дата обращения: 1 февраля 2008. Архивировано 17 января 2008 года.
  • Mike Cohn. Agile Estimating and Planning (неопр.). — 1 edition. — Prentice Hall PTR, 2005.

Ссылки[править | править код]

  • https://pplanning.ru/ Сервис для покер планирования онлайн
  • https://pplanning.ru/who-is-planning-poker Что такое покер планирование?
  • http://www.planningpoker.com/ Архивная копия от 30 июня 2011 на Wayback Machine  (англ.)
  • http://www.estimationweb.com/ Архивная копия от 1 февраля 2011 на Wayback Machine  (англ.)

Ваша команда проводит грумминги с оценкой задач? Или может быть вы всё еще продолжаете отправлять оценки одному из участников грумминга прямо в чате, чтобы он посчитал итог оценки? Узнайте как вы можете улучшить процесс вашего грумминга и сделать оценки более реалистичными.

В чем проблема стандартной оценки задач?

В Scrum-команде разработчиков программного обеспечения по методологии Agile всегда есть импульсивные и более сдержанные люди. Из-за этого становится трудно дать оценку будущим проектам. Например, если первым начинает говорить более сдержанный разработчик, который указывает рамки разработки задачи – 2 дня, то для остальных участников эта цифра станет отправной точкой.

Чтобы получать более трезвую и точную оценку разработки задач, был создан метод покер-планирования.

Что такое покер планирование

Покер планирование – это метод, который помогает избежать описанного выше эффекта привязки. Средство оценки проектов по разработке программного обеспечения позволяет минимизировать высказанные с горяча решения, путем тайного голосования. При использовании этого метода участники не знают решений друг друга до момента их оглашения в конце голосования.

Процесс проведения покер планирования

Процедура покер планирования в Scrum-командах проходит следующим образом:

1. Ведущий сессии раздаем всем участникам одинаковые колоды карт, на каждой из которых написано число, используемое командой для оценки. Например, последовательность Фибоначчи.

2. Ведущий зачитывает задачу в слух, отвечает на вопросы команды.

3. Участники Scrum-команды присваивают баллы сложности задаче, выбрав для себя одну из карт, и как только ведущий убеждается, что все готовы, то команда одновременно переворачивает выбранную карту ведущему.

4. Ведущий собирает все оценки и оглашает участникам. Если выставленные баллы за одну задачу слишком сильно отличаются, то начинают собрание, в котором стараются прийти к определенному консенсусу.

Но так было до удаленки

После массового перехода на удаленный режим работы проводить оценку в подобном формате стало неудобно (задержки в сети, самостоятельное написание карточек и т.д.). И на смену такому формату пришли инструменты для покер планирования онлайн.

И сегодня мы хотим представить наш собственный инструмент покер планирования – Retrius.

Для чего ещё один инструмент?

Многие могут возразить, что уже есть подобные инструменты, и будут правы. Но, мы лично использовали их для оценки собственных задач, и находили определенные минусы, которые были нам неудобны. А спустя время, нашли замечательную статью от pmclub, в ней, Елена, проанализировала почти все популярные инструменты покер планирования, и детально расписала их плюсы и минусы.

Это стало нашей отправной точкой. При проектировании собственного инструмента, мы детально изучили каждые пункты в статье, и наложили на них свой опыт проведения покер планирования, и сделали свой инструмент.

Пройдемся по основным преимуществам:

  • Вам будет доступно создание неограниченного количества команд, чтобы все команды в вашей организации могли работать независимо.
  • По всем проведенным сессиям покера хранится история, доступная в любое время.
  • Возможность заранее начать сессию покера, и собирать в ней задачи, которые планируете обсудить с вашей командой.
  • Определение и смена ведущего (фасилитатора). Только ведущий может управлять процессом: выбирать обсуждаемую задачу, запускать голосование, отображать результаты и т.д.
  • Полностью интерактивный интерфейс: от списка активных участников, до всего процесса оценки. Все участники видят все изменения в режиме реального времени.
  • При необходимости ведущий также может принимать участие в голосовании.
  • Ведущий может самостоятельно: выбирать задачу к оценке из списка задач; запускать процесс голосования; отображать результаты голосования; повторять голосование; возвращаться к ранее оцененным задачам
  • Есть таймер, для ограничения времени команды на голосование за каждую отдельную задачу или пула задач.
  • Анонимность оценок на этапе голосования, чтобы участники не опирались
  • Название задачи преобразуются в ссылки, для быстрого перехода к таск-менеджеру.

Помимо инструмента покер планирования, мы также предоставляем и другие инструменты: платформу для проведения ретроспектив, командные health checks, что может быть также плюсом для вашей команды, так как у вас больше не будет необходимости использовать разные сервисы для каждого инструмента.

Предлагаем вам опробовать нашу платформу в следующем вашем планировании совершенно бесплатно.

Узнать больше о платформе вы можете на нашем сайте.

Если у вас возникнут вопросы или пожелания, мы будем рады ответить на них. Все наши инструменты активно улучшаются на основе обратной связи от вас!

Обычно упоминание о покере вызывает ассоциации с игрой, в которой главным образом ценятся умение просчитывать ситуацию наперед, концентрироваться и отменно блефовать. А как насчет использования покер планирования в работе?

Для ведения проектов можно использовать систему управления Worksection. В ней легко вносить прогресс работы и контролировать дедлайны. Собираясь каждый месяц на планирование и ретроспективу, можно использовать систему для внесения результатов покера прямо в обсуждаемые задачи. Разберемся детальнее как.

Что такое Покер планирования (Planning Poker, Scrum poker)?

Покер планирование — это гибкая техника, которая позволяет на основе коллегиальности (консенсуса) четко оценить сложность и объем задач, которые предстоит решить в ходе создания программного продукта. При этом к оценке привлекают всех: программистов, команду тестеров, инженеров баз данных, аналитиков, дизайнеров и всех других сотрудников, участвующих в проекте.

Поскольку эти члены команды очень разнообразны, такой подход позволяет добиться действительно разносторонней и, по факту, объективной оценки.

Хронология:

  • 1970-е годы: Барри Бем предлагает использование методики «Wideband Delphi»;
  • 2002 год: Planning Poker впервые описал в своей статье Джеймс Греннинг, соавтор Agile-манифеста;
  • 2005 год: методика становится частью работы Майка Кона «Agile Estimation and Planning» (PDF), приобретает популярность в кругу поклонников Scrum (иногда ее даже называют Scrum покер).

Вы знаете, каково это, когда все идет как надо, когда ты не можешь принять неверного решения, даже если постараешься…
из фильма Тилт (Tilt)

Несомненное преимущество покер планирования — интерактивность этой техники и ее способность сплотить команду, сделав так, что решение не принимается кем-то единолично, а затем оказывается неэффективным.

Также обязательными элементами правильно организованного Рlanning poker является использование данных оценок, проведенных ранее, что позволяет опираться на ошибки и достижения, случившиеся в прошлом.

Все, кто участвовал в планировании,
ощущают личную ответственность за результат
и сроки его получения.

Клиенты получают максимально точные оценки сроков и бюджета, ведь в их формулировании участвуют все нужные эксперты.

Нет оглядки на ведущих специалистов или заказчика проекта (ну, или тех, кто просто умеет навязать свою точку зрения), ведь в ходе планирования каждый высказывает свое мнение независимо от остальных

Кроме того, это весело и воспринимается как игра (во многом — за счет использования карт)!

Игральные карты для скрам покера

Источник

Описывая суть Покер планирования, стоит вспомнить высказывание из книги «Scrum. Революционный метод управления проектами»:

Порвите свои визитки. Избавьтесь от званий и титулов, от руководителей и иерархических структур. Дайте людям свободу делать то, что они считают правильным, и возможность нести за это ответственность. Результаты вас поразят…
Джефф Сазерленд

Принципы Покер планирования

Они предельно просты и позволяют освоиться с методом буквально сразу, без предварительной подготовки:

  • Каждый из присутствующих получает набор карт, на которых есть цифры-баллы (либо числа Фибоначчи 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, либо альтернатива — 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, знак вопроса «?» (им обозначается неуверенность участника), иконка чашки или пивного бокала (намек на то, что надо сделать паузу)). Еще используется знак бесконечности (∞). При этом числа могут служить обозначением story points, дней, часов и пр.
  • Закономерность чисел на картах, независимо от того, какой ряд выбран, сводится к следующему: 0 — задача настолько проста или настолько близка к завершению, что нет смысла выделять ей место в плане, 1-3 — мелкие задачи, 5-13 — задачи средней сложности, 20-40 — крупные задачи, 100 — глобальная задача, ∞ — эпохальная по масштабности и важности задача.
  • Заказчик (или продакт-менеджер) озвучивает вводные, при необходимости отвечает на уточняющие вопросы участников
  • После обдумывания все участники выбирают карту, соответствующие их оценке задачи и кладут ее на стол рубашкой вверх
  • Карты открываются, оценки становятся достоянием команды
  • Если есть категорическое расхождение во мнениях, оно обсуждается и аргументируется. То есть: тот участник, который дал рекордно низкую оценку времени выполнения задачи, поясняет, как он планирует добиться столь сжатых сроков. Тот, кто оценил время выполнения максимально, также сообщает, в чем, по его мнению, сложность
  • Проводится еще один раунд оценивания, по итогам которого принимается решение.

Выглядеть процесс будет примерно таким образом:

  1. Итак, сколько времени займет эта задача?
  2. Молчаливый мыслительный процесс начат…
  3. Карты открыты. Но почему же у участников А и Д такие диаметральные различия с участником С? Это подлежит обсуждению!
  4. И снова оценка с учетом обсуждения. Консенсус достигнут!

Главное помнить:

Цель Scrum poker — не идеально точно установить срок выполнения задачи, а убедиться в том, что все участники процесса понимают задачу и алгоритм ее выполнения одинаково правильно.

Когда стоит сыграть в Покер скрам?

При всех достоинствах Скрам покера, он — не панацея.

Использовать метод лучше в следующих случаях:

  • Для малых и средних по масштабу проектов (с соответствующими командами, не более 10 человек)
  • Для проектов с гибкой методологией разработки
  • Для команд, в которых уже есть высокий уровень коммуникаций и вовлеченности (либо для команд, которые очень хотят этого добиться и готовы прилагать усилия)
  • Для команд и задач, в которых есть возможность тратить время на достижение консенсуса

Как сделать Planning Poker по-настоящему продуктивным: полезные правила

  1. Пусть обсуждение остается продуктивным. Двухминутный таймер является полезным инструментом. Так вы сможете приучить членов команды выражаться лаконично. Таймер устанавливается, когда кто-то в группе начинает раунд. И, как только таймер сработал, право голоса переходит к другому члену команды.
  2. Разделите обсуждение на небольшие сессии. Идеально, если есть возможность разбить большую группу на более мелкие подгруппы. Это хорошо, когда есть много задач, которые нужно оценить; часто такой подход эффективен в начале нового проекта.
    В некоторых компаниях команда разбросана по разным городам или даже странам. В таких случаях можно использовать скайп-конференеции для общения и систему управления проектами Worksection для финализации результатов.
    После звонка написать тезисно результат в Worksection
  3. Менеджеры обычно хотят, чтобы работа заняла меньше времени, поэтому они часто голосуют очень неэффективно. Однако у них больше опыта, чем у среднего члена команды. Предоставив менеджеру право вето на консенсус команды в одном конкретном случае, можно попросить команду рассмотреть что-то, что может изменить выполнение задачи.
  4. Когда разница в оценках незначительная, просто выберите большую и двигайтесь дальше.
    Внесите выбранный дедлайн в сроки задачи в Worksection.
    Дедлайн в Worksection
  5. Люди, участвующие в оценке, уже должны иметь представление о простейшем, правдоподобном решении. Они должны выбирать оценку на основе этого сценария.
  6. Не допускайте не одновременного выставления оценок. Только синхронность! Иначе велик риск того, что участники будут подстраиваться друг под друга, а это сводит на нет весь эффект метода. Используйте громкий таймер на смартфоне или заведите офисный симпатичный будильник.
  7. Некоторые участники часто настолько увлекаются сессией покерного планирования, что не понимают, когда другие члены команды нуждаются в перерыве. Карточка «Мне нужен перерыв» может быть использована кем-то, чтобы привлечь внимание к необходимости перерыва.
  8. Если консенсус не может быть достигнут к концу третьего тура голосования, выберите наивысший балл и продолжайте. После двух раундов обсуждения дальнейшие попытки приведут только к бесполезной трате времени.
  9. Избегайте эффекта привязки. Этим термином обозначаются рамки, которые могут задать либо мнения, высказанные первыми, либо мнения наиболее авторитетных участников дискуссии. Как правило, открытое обсуждение оценок позволяет избежать сильного влияния этого эффекта.
    Комментирование задач в Worksection позволяет каждому говорить открыто.
    Комментарии в Worksection
  10. Проводите планирование регулярно. Например, раз в 2 дня или 2 недели. Это позволит держать в фокусе приоритетные задачи. Если же задача занимает больше времени, чем планировалось, ее снова надо вынести на обсуждение.

А работает ли Покер планирования?

Зная о том, что такое Покер планирование, можно с уверенностью сказать, что техника работает. Это подтверждают данные исследований Simula Research Laboratory:

  • точность оценки при открытом обсуждении увеличивается, что особенно ценно для задач с высокой степенью неопределенности, характерных для множества «программерских» проектов
  • обсуждение оценок позволяет компенсировать имеющийся недостаток информации
  • усредненные оценки позволяют добиваться лучших результатов.

Еще одним аргументом в пользу внедрения в команде правил Покер планирования могут служить компании, в которых этот метод уже принят на вооружение:

  1. General Electric
  2. Cisco
  3. Adobe
  4. Amazon
  5. The NCR Orderman
  6. Wells Fargo Bank, N.A.
  7. The Home Depot
  8. IBM
  9. Coca Cola
  10. Tesla

Что почитать:

  • Идеальный программист. Как стать профессионалом разработки ПО, Мартин Роберт (PDF)
  • Основы Scrum. Практическое руководство по гибкой разработке, Кеннет С. Рубин
  • Agile Estimation and Planning, Mike Cohn (PDF).

Вердикт

Суть покера в азарте, а суть проектного менеджмента — в системе. Покер планирования превращает муторный процесс определения дедлайна задачи с неполной информацией в командный поиск решения этой задачи.

Такой системный подход решает сразу несколько задач:

  1. команда начинает мыслить в едином ключе
  2. сроки по задачам ставятся реалистичные
  3. в процессе находится оптимальное решение задачи, готовое к реализации.

Лучше всего покер подходит для команд, внедряющим весь скрам целиком.

Это тоже интересно:

  • Покат 5000у инструкция по установке pdf
  • Покат 5000у инструкция по монтажу
  • Показания ацекардол к применению инструкция
  • Поиск по фото инструкция по применению
  • Поиск людей в лесу инструкция

  • Понравилась статья? Поделить с друзьями:
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии