Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.
Настройка фонового изображения
Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.
Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):
Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:
Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image — Open.
Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:
Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.
Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 — Изображение лица женщины (профиль) — All Views — Left:
Начинаем моделирование лица
Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:
С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):
Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:
Переключитесь в режим отображения Wireframe:
Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.
Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:
С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:
Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:
Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):
Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:
После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:
Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).
Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:
В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:
Выделите все вершины и перейдите на вид слева:
Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.
Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):
Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:
Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.
Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).
Создание носа и губ
Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:
Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.
Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):
Таким же способом подразделите остальные части меша:
Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:
Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M — At Center.
Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:
Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:
На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:
Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:
Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:
Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:
Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:
Соедините вместе указные вершины:
Разделите выделенное ребро пополам (W — Subdivide):
Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:
Соедините указанные вершины вместе:
Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W — Subdivide):
После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:
Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter — подтверждаете разрез):
Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:
Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.
Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.
Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:
Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:
Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:
Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:
Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:
Добавление модификатора Subdivision Surface
Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.
Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:
Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:
Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:
После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.
Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.
источник урока
Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.
В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.
К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.
Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!
В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:
- Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
- Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
- Экспортировать модель в FBX
- Импортировать модели Blender
- Создавать и настраивать гуманоидный аватар
- Прикреплять к персонажу объекты
- Анимировать гуманоида в Unity
Приступаем к работе
Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:
- Установить последнюю стабильную версию Unity.
- Установить последнюю стабильную 64-битную версию Blender.
- Иметь минимальное понимание редактора Unity. Можете изучить туториалы для начинающих на нашем веб-сайте.
- Рекомендуется опыт работы с Blender. Здесь есть туториалы, по которым можно научиться основам.
Скачайте исходные материалы и куда-нибудь их распакуйте.
Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку AssetsRWModels. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.
В файле содержатся следующие данные:
- Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.
- Материал CuteCharacter.
- Ссылка на текстуру CuteBase, содержащуюся в одной папке с моделью.
Открыв файл, вы должны увидеть слева модель персонажа:
Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:
Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.
Создаём риг персонажа
Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.
Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.
Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.
Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.
Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.
Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.
Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:
- Hips (root bone) — таз
- Lower spine — нижняя часть позвоночника
- Upper spine — верхняя часть позвоночника
- Neck — шея
- Head — голова
- Two upper arms — два плеча
- Two lower arms — два предплечья
- Two hands — две кисти
- Two upper legs — два бедра
- Two lower legs — две голени
Создаваемый нами риг будет содержать все вышеперечисленные кости, а также несколько дополнительных для повышения стабильности при анимировании.
Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.
Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.
Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.
Позвоночник
Настало время создавать структуру костей!
Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.
Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.
Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.
Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.
Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.
После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.
Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.
Ноги
Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.
Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.
Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.
Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.
Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.
Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.
Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.
Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.
Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.
Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.
Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.
Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.
Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».
Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!
Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.
Тело
Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.
Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.
Назовите созданную кость Head.
Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.
Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.
Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.
Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.
Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:
- Shoulder.L
- UpperArm.L
- LowerArm.L
- Hand.L
На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:
Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.
Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?
Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.
Отзеркаливание
С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.
Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.
Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!
Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.
И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:
Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.
Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.
Рисование весов
Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.
Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.
Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.
Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.
Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.
Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.
Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:
Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.
А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.
Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.
Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:
Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.
В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.
Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.
Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.
Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.
Теперь глаза правильно прикреплены к голове.
Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.
Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.
Добавление аксессуаров
Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.
Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.
Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.
Редактирование персонажа
Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.
Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.
Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.
Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.
Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.
Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.
Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.
Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.
Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:
- Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите A, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте Alt (или Option) и нажмите ПКМ на одном из нижних рёбер.
- Сделайте их плоскими, нажав S, Z и 0.
- Нажмите E для экструдирования и Enter для подтверждения.
- Нажмите S, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите Enter, чтобы подтвердить масштабирование.
Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.
Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.
Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.
Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:
Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.
Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.
Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.
Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.
Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.
Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.
Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.
Прикрепление объектов
В этом разделе мы создадим небольшой посох, который будет оружием в руках персонажа. Вместо него можно легко представить меч, топор или даже магический жезл, но в этом туториале мы не будем рассматривать создание сложного оружия.
Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.
Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.
Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.
Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.
Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.
Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.
Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.
Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.
Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.
Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.
Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.
После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!
Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.
Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.
Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.
Экспорт в другие форматы
Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.
Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.
Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).
Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.
Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:
Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:
Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.
Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).
Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.
Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.
Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.
Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.
Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.
Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:
После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.
Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку Export FBX в правом верхнем углу.
Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.
Настройка гуманоида
Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.
Вот краткое описание папок:
- Animation Controllers: используется для вставки контроллера анимации персонажа.
- Animations: содержит простую анимацию ожидания.
- Models: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.
- Music: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.
- Scenes: сцена Dojo.
Если сцена Dojo ещё не открыта, то откройте её из папки Scenes. Сцена представляет собой внутренности додзё с Audio Source, воспроизводящим фоновую музыку.
Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!
Привязка аватара
Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.
Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.
После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.
Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.
Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.
Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.
Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.
Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!
Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.
Вы увидите три раздела:
- Muscle Group Preview
- Per-Muscle Settings
- Additional Settings
В первом есть несколько ползунков, которые можно двигать вправо-влево, чтобы проверить правильность привязки мышц. Поэкспериментируйте с ними и проверьте, что они делают. Учтите, что мышцы пальцев никак не учитываются, потому что у персонажа нет пальцев. После каждого теста нажимайте кнопку Reset All, чтобы сбрасывать все ползунки превью.
Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.
Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:
Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.
Рука движется через тело персонажа. Плохо!
Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.
Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.
На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.
Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.
Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.
Использование персонажа
Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.
Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.
Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RWAnimation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.
Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RWAnimations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.
Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.
Наконец, раскройте CuteCharacter в Hierarchy и перетащите Cylinder на Hand_R, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.
Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.
Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.
Куда двигаться дальше?
Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.
В этом туториале вы научились следующему:
- Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг
- Модифицировать персонажа с помощью аксессуаров и объектов
- Экспортировать в FBX
- Импортировать модели Blender
- Создавать и настраивать гуманоидный аватар
- Прикреплять объекты к персонажу
- Анимировать гуманоида в Unity
Чтобы воспользоваться полученными знаниями, можете самостоятельно создать несколько аксессуаров и придать им разные цвета или палитру. Если вы знаете моделирование, то можете создать персонажа с нуля и выполнить его риггинг.
Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:
- Официальные туториалы Blender.
- Серия Blender Guru для начинающих.
Чтобы больше узнать о системах Mecanim и Avatar, прочитайте этот пост разработчиков Unity.
Создание 3D-персонажей — увлекательный и творческий процесс, и Blender предоставляет вам все необходимые инструменты для этой задачи. В этой статье мы рассмотрим основные шаги, которые помогут вам создать собственного уникального персонажа в Blender.
Шаг 1: Начало проекта и настройка сцены
Первым шагом является создание нового проекта в Blender. Запустите программу и выберите «Create New» (Создать новый проект). Затем укажите имя проекта и настройте параметры сцены, такие как размеры, единицы измерения и фон.
Шаг 2: Моделирование основы персонажа
Создайте базовую форму персонажа, используя инструменты моделирования в Blender. Начните с простых геометрических форм, таких как куб или сфера, и используйте инструменты субдивизии и скульптинга для придания им нужной формы. Изучите различные инструменты моделирования, такие как вытягивание, сжатие, вырезание и слияние вершин, чтобы создать детали персонажа.
Шаг 3: Создание топологии и детализация
Создайте правильную топологию для персонажа, чтобы обеспечить хорошую анимацию и деформацию. Это включает в себя создание чистых петель (loops) и учет потока вершин. Добавьте дополнительные детали, такие как лицо, руки, ноги и другие анатомические особенности персонажа. Используйте инструменты субдивизии и скульптинга, чтобы придать модели больше объема и детализации.
Шаг 4: Создание материалов и текстур
Перейдите к созданию материалов и текстур для вашего персонажа. В Blender вы можете использовать ноды материалов для настройки различных свойств материала, таких как цвет, отражение, прозрачность и текстуры. Создайте текстуры для различных частей персонажа, такие как кожа, волосы, одежда и аксессуары. Используйте текстурные изображения и процедурные шумы, чтобы добавить детализацию и реалистичность к вашему персонажу.
Шаг 5: Риггинг и анимация
Риггинг — это процесс создания скелетной структуры для вашего персонажа, которая позволяет ему анимироваться. Создайте кости и иерархию скелета для персонажа, учитывая анатомические особенности и функциональные требования анимации. Присоедините кости к модели персонажа и установите веса, определяющие, как кости влияют на деформацию модели. Затем создайте анимацию, используя ключевые кадры и кривые анимации.
Шаг 6: Освещение и рендеринг
Добавьте освещение к сцене, чтобы придать вашему персонажу правильную атмосферу и настроение. В Blender доступны различные источники света, такие как солнце, лампы и точечные источники света. Настройте параметры освещения, такие как яркость, цвет и тени, чтобы достичь желаемого эффекта. Затем выберите метод рендеринга и настройте параметры рендера для получения высококачественного изображения вашего персонажа.
Шаг 7: Просмотр и настройка результатов
Просмотрите результаты вашей работы, чтобы убедиться, что ваш персонаж выглядит и анимируется так, как вы задумывали. Внесите необходимые корректировки в модель, текстуры, материалы или анимацию, чтобы достичь желаемого результата. Используйте предварительный просмотр в реальном времени, чтобы экспериментировать с различными настройками и эффектами.
В заключение, создание персонажа в Blender — это увлекательный и творческий процесс, который требует понимания основных инструментов и техник моделирования, текстурирования, риггинга и анимации. Следуя вышеуказанным шагам, вы сможете создать своего собственного уникального персонажа и воплотить свои творческие идеи с помощью Blender.
Здравствуйте дорогие друзья! Эту статью я делаю для любителей трёхмерного моделирования и проектирования. Я бы хотела показать как можно довольно несложно, с помощью некоторых модификаторов создать в трёхмерном редакторе фигуру человека. На примере танцующей балерины.
При определённой сноровке такой объект можно создать за пару часов.
В этой статье я покажу как спроектировать туловище человека — женщины в позе танца, а в следующей голову и лицо.
Давайте приступим.
Мы будем использовать опенсорсную программу Blender3D. Вот такой результат мы должны получить в конце уроков.
Так выглядит программа Blender при запуске.
Чтобы убрать картинку в центре щёлкаем левой кнопкой мыши в любом месте экрана.
Затем выделяем все объекты на сцене нажатием кнопки A, и нажимаем delete. Удаляем эти объекты и переводим редактор 3D вида в режим 4х проекций View → ToggleQuadView.
Нажатием клавиши N открываем панель свойств.
Добавляем на сцену новый объект — плоскость.
Add → Mesh → Plane
Вращается окно 3d вида когда нажимаем на колёсико мыши (либо среднюю кнопку) и тянем. Если при этом удерживать клавишу shift, то окно 3D вида не вращается, а перемещается за мышкой.
Видите: окно 3D вида в режиме перспективной проекции.
То есть объект показан так, как бы его воспринимал человеческий глаз. Это удобно при визуализации сцены в виде картинки, но не удобно при проектировании. Так что переключаемся в ортогональную проекцию View → View Persp/Ortho.
Сейчас нам нужно сделать заготовку из простых линий, обозначающих расположение рук, ног, головы и туловища. Для этого щёлкаем по плоскости правой кнопкой мыши и заходим в режим её редактирование Object Mode → Edit Mode.
Теперь нам нужно превратить эту плоскость в одну начальную точку, от которой начнём всё рисовать. Нажимаем клавишу A, все точки выделяются. Нажимаем сочетание клавиш Alt+M → At Center.
Точки слились в одну центральную. Нажимаем E и от точки тянется линия. Нажимаем Z линия позиционируется ровно по оси Z. По щелчку левой мыши точка останавливается.
Затем можно задать точные координаты этой точки, например 3.
Повторяем так и строим 3 линии — скелет для ноги.
Верхний отрезок — бедро, средний — голень, нижний — стопа.
Нужна вторая такая же нога, но согнутая в танце. Нажимаем на верхнюю точку правой кнопкой мыши, чтобы выделить её. Нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected.
Курсор программы, выглядящий как круг с палочками перемещается на эту точку. На этот курсор много что завязано. Например, новые объекты добавляются на сцену ровно в том месте, где находится этот курсор. Либо относительно него можно делать преобразования объекта: вращение, растяжение и перемещение. Сейчас нам это и нужно. Нажимаем на эту кнопку (на нижней панели): Pivot center for rotation/scalling.
Это точка, означающая центр вращения объекта. 3D курор нам нужно сделать центром вращения объекта. Значит, выбираем 3D курсор.
Нажатием кнопки А выделяем все точки ноги, нажимаем Shift+D, она дублируется и следует за курсором. Чтобы вернуть копию на место щелкаем правой кнопкой мыши. Затем выбираем кнопку вращение и вращаем вторую ногу.
Мы можем задать точный угол вращения.
Точно так же действуем с половиной ноги, создаем новую точку вращения, вращаем ногу от колена.
Таким же образом чертим всё туловище. Получается силуэт танцующей балерины из линий и точек.
Не забываем сохранять проект File → Save и указываем местоположение и название файла.
Следующим шагом мы должны придать объём этим линиям, чтобы фигурка приобрела человеческие формы.
Для этого нужно применить модификатор. Идём в редактор свойств и находим кнопку c гаечным ключом «Modifiers».
Нажимаем Add Modifier → Skin.
Сразу вокруг линии образовался прямоугольник. Модификатор не подействовал на весь объект, потому, что он не представляет из себя одно неразрывное целое. Отменим пока что действие модификатора, нажав на крестик.
Зайдём в режим редактирования. Когда мы скопировали вторую ногу, то мы не присоединили её к первой. Нужно, чтобы была только одна общая для двух ног точка. А их сейчас две, наложенные друг на друга. Чтобы слить их в одну, нажатием клавиши А выделяем все точки объекта и нажимаем кнопку Remove Doubles.
Так все точки с одинаковыми координатами сольются. Применяем ещё раз модификатор и видим, что теперь изменился весь объект.
Применяем еще один модификатор — Subdivision surface.
Он сглаживает прямоугольники на заданное количество разбиений полигонов и они становятся больше похожими на цилиндры. У нас установлено одно деление.
Затем мы идем в режим редактирования объекта. Нам не видно линий. Чтобы видеть их нажимаем на кнопку Limit selection to Visible. Так получается прозрачность.
Далее мы выделяем все точки и нажимаем Ctrl+A, и тянем курсор мыши. Видим, что фигура приобретает ещё больший объём. Чтобы прекратить растягивание нажимаем левую кнопку мыши.
Так же можно действовать с каждой отдельной точкой. Придаём фигуре, нужный человеческий облик, работая над каждым узлом.
Можно создавать дополнительные точки-узлы, для удобства. Выделяем линию и нажимаем кнопку Subdivide.
Линия подразделяется на две. И со средней точкой можно работать, придавая фигуре в этом месте нужный объём.
Результат у меня получился такой.
Чтобы модификаторы вступили в силу нажимаем на них кнопку Apply.
И фигура в режиме редактирования состоит уже не из линий а из полигонов.
Но как мы можем заметить, модификаторы действуют не идеально и кое-где на фигуре добавляются лишние точки, а потому линии не симметричные. На нашем объекте это только в трёх местах, так что мы можем подправить вручную.
Посмотрите там, где шея. По бокам от центра линии ровные, а центральная уже изгибается за счет того, что созданы две лишние точки.
Их нужно удалить. Выбираем кнопку «Vertex select». Щёлкаем правой кнопкой мыши по каждой точке с зажатой клавишей shift, затем нажимаем delete → vertex. Теперь нужно провести правильные линии между точками. Выделяем две точки, которые нужно соединить отрезком и нажимаем F. Появляется соединительная линия.
Также с другими двумя точками. Теперь нужен полигон, объединяющий 4 точки. Но нам мешают две линии. Нажимаем кнопку «Edge select», выделяем ненужные грани и нажимаем delete → Edges.
Переключаемся в режим выбора точек (кнопка «Vertex select»). Щёлкаем по 4 точкам, зажимая клавишу Shift и нажимаем F. Появился полигон.
Также действуем с остальными 4мя точками.
Можно подвигать точки фигуры, чтобы они образовали не искривлённые линии. Для этого щёлкаем правой кнопкой мыши на точке и тянем за стрелочку модификатора перемещения.
Переключение между модификаторами перемещения, вращения и растягивания происходит при нажатии на одной из трёх кнопок на нижней панели.
Повторяем те же действия в двух других проблемных местах.
Мы сделали переднюю половину тела такой, какая нас устраивает.
Но задняя осталась прежней. Сейчас фигура обладает двусторонней симметрией. Так что мы можем удалить заднюю половину, заменить её копией передней. Включаем режим прозрачности. Нажимаем кнопку B, появляются белые линии. Зажав левую кнопку мыши, растягиваем прямоугольник выделения так, чтобы в него попали точки задней половины тела, которую нужно удалить.
В режиме прозрачности выделяются все точки, попавшие в область, даже скрытые за пределами видимости. Удаляем точки, нажав delete.
Выходим из режима редактирования, выделяем фигуру. Нажимаем Shift+S → Cursor to center. То есть курсор устанавливаем в начало координат. Нажимаем Origin → Origin to 3D cursor.
Так мы точно устанавливаем центр преобразования фигуры в начале координат.
Идем в список модификаторов, выбираем Mirror.
Устанавливаем галочку по оси Y. Убеждаемся что стоит галочка Merge, что означает, что все общие точки половинок сольются и объединятся. Жмём кнопку Apply.
Мы получили двусторонне симметричную фигуру, с подправленными передней и задней стороной.
Но у женщины грудь не плоская. И икры со ступнями у человека выглядят иначе чем веретено. Давайте подправим это.
Переключаемся в режим редактирования объекта. Чтобы сделать грудь, нам нужно добавить несколько линий и точек. Воспользуемся инструментом нож. Резать будем в проекции front, то есть передняя сторона. Нажмём два раза клавишу A, когда курсор находится в области проекции front. При этом все точки сначала выделятся, затем выделение снимется. Так программа поймет, что мы работаем в этой проекции. Нужно убедиться, что отключён режим прозрачности. Выбираем инструмент нож и проводим нужные линии на объекте щелкая левой кнопкой мыши в тех местах, где нужно сформировать точку.
Когда поставили последнюю точку и нужно завершить действие инструмента ножа нажимаем клавишу Enter. Если нажать правую кнопку мыши, то вся прочерченная линия исчезнет — это отбой. Проводим две линии вдоль туловища с передней стороны. Затем ещё две вертикальные линии.
Далее переключаемся в проекцию Back — спина.
И прочерчиваем такие же вертикальные линии вдоль туловища на спине. Выделяем две точки на спине и слегка тянем их по оси y — это лопатки.
Затем впереди выбираем точки и оттягиваем их сильнее — это будет грудь. Как-то так.
Теперь ноги — они слишком радиально-симметричные. У человека передняя часть голени — кость более ровная, а задняя — мышца образует рельеф.
Поработаем над ногой. Переключаемся в режим прозрачности. Выделяем попеременно слои точек и с помощью манипуляторов двигаем их по оси x или z как нужно. Для выделения используем кнопку B — прямоугольное или с — круглое. Чтобы регулировать размер круглого выделения крутим колёсико мыши в разные стороны.
Вот как-то так. Идеально я не делаю, а примерно, чтобы был понятен смысл.
Теперь нужно так же поработать над второй ногой.
Следующий шаг — нам нужно сделать платье. Давайте сгладим фигурку. Для этого нужно быть в режиме отображения объекта.
Щёлкаем правой кнопкой мыши по фигурке, и на панели с модификаторами выбираем модификатор Subdivision surface. Все линии фигурки подразделились на одно деление и сгладились. Пока мы не применили модификатор, в режиме редактирования объект такой же угловатый. Мы нажимаем кнопку Apply и действие модификатора вступает в силу. Тогда и в режиме редактирования объект будет гладким.
Теперь нужно сделать платье. Для этого переходим в режим прозрачности и выделяем точки нижней части туловища.
Нажимаем кнопку P → selection. Нижняя часть туловища перешла в отдельный объект.
Далее начертим линию выреза платья. В районе шеи и плеч мы с помощью инструмента ножа чертим дополнительные линии.
Переключаемся в режим отображения полигонов и выделяем все полигоны платья.
Нажимаем кнопку P → Selection. Платье тоже выделилось в отдельный объект.
Выходим из режима редактирования.
Теперь раскрасим фигуру.
Выделяем объект-платье. В редакторе свойств находим кнопку- шарик «Material» и нажимаем её.
Ниже нажимаем кнопку Add new. Мы создали новый материал для платья.
Во вкладке diffuse выбираем цвет материала. Пусть будет платье у нас красное.
Точно так же создаём новый материал для туловища. Щёлкаем по ногам, выбираем цвет — розовато-желтоватый, неяркий, как кожа. Щёлкаем по верхней части туловища. Материал у нас уже создан, нужно просто в списке его выбрать.
Затем в режиме редактирования ног выбираем полигоны, чтобы сделать как-бы купальник.
Добавляем в объект ещё один материал, выбираем красный и нажимаем кнопку Assign (применить).
Выходим из режима редактирования.
Выделяем объект-платье. Теперь нужно ему придать объём. Платье не должно быть слито с телом, оно как-бы на чуть-чуть отходит от него. Применим модификатор Solidify.
Offset ставим 1, а Thickness 0.05, Inner 0.5. Видим, что платье приобрело небольшой объём.
То что нужно! Нажимаем кнопку Apply. Идём в режим редактирования платья. По низу идут полигоны. Мы их все выделяем — сделаем юбку.
Нажимаем Extrude Region, чтобы эти полигоны вытянулись и выбираем кнопку scale на нижней панели (изменение размеров).
Вытягиваем как нам нужно юбку используя манипуляторы рядом с выделенными полигонами. Ставим галочки по всем осям, чтобы изменения были симметричными.
Затем выбираем кнопочку со стрелкой на нижней панели — перемещение. И с помощью манипуляторов, сменивших квадраты на конце на стрелочки оттягиваем юбку вниз.
Теперь можно юбку сделать немного гофрированной. Выделяем нужные точки и приподнимаем их над всеми остальными.
Все! Все объекты можно слить в один. Для этого выходим из режима редактирования, щёлкаем по-очереди по трем разделенным частям туловища с защатой кнопкой Shift и нажимаем Ctrl+J, затем идём в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки А, нажимаем Remove Doubles (удалить двойные точки). Объект стал цельным.
Туловище не идеальное. Над ним можно еще поработать, но в этом видео показан сам принцип, так что такого нам будет достаточно. В следующей статье мы сделаем балерине человеческое лицо.
{«id»:4087,»url»:»/distributions/4087/click?bit=1&hash=1bcade8785485599dc158da2f2f0640337e308fc30af2aa047c4531c052232f2″,»title»:»u041au0430u043a u043du0435 u0437u0430u0432u0438u0434u043eu0432u0430u0442u044c u044du0442u043eu0439 u0443u0442u043eu0447u043au0435? «,»buttonText»:»u0427u0442u043e»,»imageUuid»:»17c8bdd1-1346-5e5a-afc4-74a8d8b2c1dc»}
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
- Размещаем на сцене фронтальный и боковой референс, делаем их полупрозрачными
- Разделяем экран блендера пополам, чтобы сразу видеть перед и бок
- Добавляем Plane, чтобы Pivot Point был в центре, затем делим Plane пополам, половину удаляем, а для другой добавляем Mirror Modifier
- Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головы
- Делаем ретопологию
Риг
- Shift + A -> Armature — добавить кость
- Ось Z костей должна смотреть в ту-же сторону, что и лицо
- Экструдим кости кнопкой E
- В настройках отображения кости включить Names, Axes, InFront
- Переименовываем кости — выделяем, нажимаем F2. Имя кости должно начинаться/заканчиваться префиксом L/l/R/r, через разделитель идет имя: Name.L, Name.L.001
- Автоматически добавить префиксы: в Edit Mode выделяем нужные кости, вверху Armature -> Names -> Auto-Name Left/Right
- Для костей шеи и плеча нажимаем Alt + P -> Dicsonnect the bone, чтобы отсоединить кости. Между костями сохранится связь Child/Parent, но они будут отсоединены
- Кости ног не экструдим, а создаем через Shift + A, чтобы не было лишних связей
- Выделяем кость ноги и спины, нажимаем Ctrl + P -> Keep offset, чтобы связать их. В Pose Mode выделяем кость спины и вращаем, чтобы проверить, что все кости соединены
- Риг руки, ось Z смотрит наверх
- Создадим симметричную копию костей: выделяем кости, которые нужно продублировать с другой стороны, в Edit Mode нажимаем вверху Armature -> Symmetrize
Weight Paint
- В Object Mode через A выделяем меш и скелет -> Ctrl + P -> With Automatic Weights
- Чтобы подкорректировать вес для каждой кости, выделяем в Object Mode скелет и меш, и переходим в режим Weight Paint. В Object Mode выделяем меш -> A -> переходим в Weight Paint
Анимация
- Снизу добавляем окно TimeLine, а справа DopeSheet (и после выбора DopeSheet в выпадающем списке меняем на Action Editor)
- В TimeLine внизу нажимаем на кружок, чтобы фреймы добавлялись автоматически
- В Action Editor создаем новый экшен, вводим имя и справа от имени нажимаем на щит, чтобы изменения сохранялись. Чтобы создать новый экшен, нужно закрыть текущий, нажав на крестик
- Удалить экшен — сделать его активным и в окне справа на нем ПКМ -> Delete
- Перемещаем полоску времени на 0
- Выделяем кости, которые будут анимированы, перемещаем курсор в окно с мешем и нажимаем I -> Location & Rotation
- На TimeLine внизу Location & Rotation выбираем Location & Rotation, чтобы шла автоматическая привязка ключей к перемещению и вращению
- Мы делаем зацикленную анимацию, поэтому ее начало и конец должны быть одинаковые. Выделяем все ключи, копируеv через Ctrl + C, Ctrl + V, перемещаем временную шкалу и вставляем через I. Выделить можно через B, снять выделение через Ctrl + A. Все анимации у нас будут внутри созданного интервала
- Перемещаться по окну вверх/вниз влево/вправо можно через Ctrl/Shift + Колесико мыши
- В режиме Pose Mode перемещаем кости и жмем I, чтобы создать KeyFrame
Экспорт модели и анимации из Blender в Unreal
- Если скелет называется Armature — переименовать, например, в Skelet. В UE какой-то баг связан со стандартным названием
- Выделяем скелет и меш, нажимаем экспортировать в .fbx
- При импорте в UE выбираем такие параметры
- Материалы модели настраиваем в файле с розовым подчеркиванием
- Анимации — это файлы с зеленым подчеркиванием. Если анимаций несколько, то и этих файлов будет несколько. Именно их перетаскиваем на сцену
- Если в блендере после импорта были добавлены новые экшены (анимации), то для добавления их в анреал к существующей модели нужно их переименовать (чтобы имя отличалось от оригинального названия модели), импортировать в анреал, открыть файл с нужным экшеном (с зеленым подчеркиванием) и выбрать скелет оригинальной модели, после этого остальные файлы новой модели можно удалить (меш, скелет и ненужные экшены)